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3dcgとqiitaに関するtyosuke2011のブックマーク (2)

  • [Unity] PBR(物理ベースレンダリング)をやってみる - Qiita

    概要 最近では主流になっている「物理ベースレンダリング」の概要をまとめたいと思います。 物理ベース、と呼ばれることから分かるように、レンダリングする際の色の決定を物理ベース、つまり「光のエネルギーを用いて」表現することを言います。 エネルギーを用いて表現することにより、実際にそこにどれくらいの光が集まっているのか、という点からレンダリングするために、実際の映像のように写実的な表現が可能となります。 (とはいえ、いくつもの近似を重ねているのでやっぱりまだどこか映像感があるのも否めませんが) レンダリング方程式 レンダリング方程式は「エネルギー保存の法則」を基礎に、ある程度光学的に正しい光の状態の近似として方程式を解くものです。 物理ベースレンダリングを勉強しているといくつかの方程式が出てきますが、高速に解く方法だったり、より最適な近似を行うものだったり、といった違いがあります。 ただ基的に

    [Unity] PBR(物理ベースレンダリング)をやってみる - Qiita
  • ペルソナ5の総攻撃演出をUnityで実装 - Qiita

    Phase1 ユニティちゃんのジャンプ ユニティちゃんアセットについてくるモーション、WIN00とJUMP00を使用 WIN00の前半(小ジャンプ)だけをさせてからJUMP00に遷移すると、WIN00がジャンプの予備動作っぽくなります シルエット風の描画は、黒単色のMaterialを作って地道に置き換え ガラス Breakable Windowのメッシュを利用 Breakable Windowというのは「物がぶつかると割れるガラスのアセット」で、仕組みとしては「割れる前のガラス」「割れて粉々になったガラス」の2つのGameObjectを事前に用意し、物がぶつかった瞬間にその2つを入れ替えるタイプです なのでこの「割れて粉々になったガラス」がそのまま利用できます ShaderはToon/Lit Outlineを使い、アウトラインを薄い赤に ふわっとこちらに来る動き、その後こちらに飛んでくる動

    ペルソナ5の総攻撃演出をUnityで実装 - Qiita
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