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ブックマーク / www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo (3)

  • 育成ゲームを作る

    育成ゲームを作る 文章:syun 日付:2005/2/20 目次 1.はじめに 2.パラメータ 3.状態 4.行動 5.マルチエンディング 1.はじめに 今回は育成シミュレーションの作成方法を解説します。 目標としては、育成ゲームの名作である「プリンセスメーカー」とします。 このゲームは、なんらかの理由で引き取った小さな女の子を、 プリンセスに成長させることを目的とするゲームです。 このゲームの面白いところは、極端な育て方をすると、 プリンセスどころかとんでもない職業に就いてしまったりするところです。 (窃盗団や娼婦やら、、SM女王様とか…(;´Д` それはさておき、育成ゲーム作成のポイントは2つです。 一つは「パラメータの細かさ」です。 一人の人間をシミュレートするわけですから、 戦国シミュレーションなどとは違ったパラメータの細かさが必要となります。 また、そのパラメータの細かさに対応す

  • 戦術SLGの作り方(移動範囲を求める)

    戦術SLGの作り方(移動範囲を求める) 文章:.1064 日付:2004/06/27 目次 1.はじめに 2.基編 -地形データを作成する -移動データを作成する -移動範囲を求める 2.応用編 -地形データを作成する -移動範囲を求める 1.はじめに ここでは、戦術SLGの作り方について説明をします。 戦術SLGとは、将棋やチェスのように、自分のコマを動かして 相手のコマを倒すゲームのことです。 将棋やチェスと違うのは、コマに色々なパラメータがあることでしょう。 例えば「ファイヤーエンブレム」や「オウガバトル」のようなゲームといえば 分かりやすいでしょうか。 今回の講座はここを参考にしています。 「戦術SLGの移動アルゴリズム」 http://www.campus.ne.jp/~ishigami/CREATION/MAKING/index.html なかなか詳しく書いてあるので、勉強に

  • ゲームプログラム

    検索 ポーカーゲームの作り方 ゲームの流れ[2002/09/07] 山を作る[2002/09/07] 役を判定する[2002/09/07] 勝敗判定[2002/09/07] コンピューターの思考ルーチン[2002/09/07] 3Dダンジョンの作り方 相対座標と絶対座標[2002/09/07] 3Dな画像の表示方法[2002/09/07] 戦術SLGの作り方 移動範囲の求め方[2004/06/27] コンピュータの思考ルーチン[2004/07/04] コンピュータの思考ルーチン2[2004/11/28] 戦術型SLGのゲームバランス[2005/09/04] ブレゼンハムの線分描画アルゴリズム[2005/09/10] A*による経路探索[2005/09/10] 麻雀の作り方 あがり判定[2004/07/11] 役判定[2004/07/19] コンピュータの思考アルゴリズム(準備中) シューテ

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