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HOME > ゲーム > Xbox 360 > アメリカゲーム界の巨匠のストーリー四類型 Linear 一本道のストーリーをなぞっていくタイプ。 Retold 同じストーリーを何度も繰り返していくこと。類例はMMORPG。 Player Generate プレーヤーがストーリーを生み出していくタイプ。 Shared Authorship クリエイターがエレメントを提供し、プレーヤーは自由にその中で物語を紡いでいくタイプ。 ゲーム構造については、一本道のストーリー。シムシティなどのWill Wright作品。犯罪など何でもやりたい放題なGTAシリーズ。ストーリーを自動生成する次世代型の4つに分類している。 Spector氏は、ストーリーテリングの進化のカギを握る要素として、カンバセーション(NPCとの会話)、良いアクターの存在、ゲーム構造の改良、リアルな世界の世界、バーチャルダンジョンマスタ
■J-RPGCraetorDX Ver1.40(フリー版)と、J-RPGPlayerDX Ver1.50を公開しました。(05/11/21) ■素材募集の音楽素材にからとさんより31曲、フォント素材にコチコチさんより1種類登録いただきました。(05/11/21) ■J-RPGCreatorClubをJ-RPGCreatorサポート、素材募集をフリー素材とする等、ページ構成を変更しました。(継続中)(05/11/21) ■素材募集の人物ドット素材にmasaさんより26種類、ジョンさんより1種類、音楽素材にジョンさんより1曲登録いただきました。(05/4/26) ■素材募集の人物ドット素材に31種類、地形ドット素材に3枚、顔グラフィック素材に20枚、敵グラフィック素材に64体、音楽素材に20曲J-RPGCreatorサンプルよりフリー素材として登録しました。(05/2/27) ■素材募集の顔グ
Download 22.10.09.zip 2022/10/09 【新規】 ・ラルフの記憶2の内容書いた ・ヨツンの記憶書いた 【変更】 ・同じ場所に家具を重ねて置けるようにした。 【修正】 ・シルクイベント終了後も金をせびってくる金の亡者の謎ムーブを修正 ・ダイナマイトんところにいくとゲームがダイナマイトしたバグを修正 ・エリアレベルを上げられなくなっていた問題の修正 ・ビルドモード時にスプレーが効いてなかったのを修正 ・あと細々したバグとか修正 12月までリアルが忙しくてなんか全然何もできなさそう。 せめてクソムカつく同僚をぶっ殺すイメージを思い描きながら 主人公の行動を書いていけばスムーズに話を作ることは出来る。 Download 22.10.02.zip patch 22.10.04.zip パッチを当ててからのプレイでお願いします。 【修正】 ・シルクイベント終了後も金をせびって
育成ゲームを作る 文章:syun 日付:2005/2/20 目次 1.はじめに 2.パラメータ 3.状態 4.行動 5.マルチエンディング 1.はじめに 今回は育成シミュレーションの作成方法を解説します。 目標としては、育成ゲームの名作である「プリンセスメーカー」とします。 このゲームは、なんらかの理由で引き取った小さな女の子を、 プリンセスに成長させることを目的とするゲームです。 このゲームの面白いところは、極端な育て方をすると、 プリンセスどころかとんでもない職業に就いてしまったりするところです。 (窃盗団や娼婦やら、、SM女王様とか…(;´Д` それはさておき、育成ゲーム作成のポイントは2つです。 一つは「パラメータの細かさ」です。 一人の人間をシミュレートするわけですから、 戦国シミュレーションなどとは違ったパラメータの細かさが必要となります。 また、そのパラメータの細かさに対応す
名前: 石井 隆 性別: 男 年齢: 47才 (2011年1月現在) 【経歴】 大阪市立大学工学部修士課程終了後、(株)東芝に入社。 東芝ではオフィスコンピュータ/IAサーバー関連のハードウェア開発業務に15年程度従事。 現在は、東芝を退社し、フリーランスでソフト開発の請負やシェアウェア開発等を行っています。 【連絡先メールアドレス】 t-ishii@js2.so-net.ne.jp 当サイトでは、第三者配信による広告(Google Adsense社の広告)サービスを利用しています。 Google を含む第三者配信事業者は、Cookie を使用して、ユーザーのウェブサイトでの閲覧履歴に基づく広告を配信します。 Google 広告 Cookie を使用することにより、Google や Google のパートナーは当サイトや他のサイトへのアクセス情報に基づく広告をユーザーに表示でき
ゲームの製作手順は、別に決まっているわけではありません。 また、ゲームのジャンルや、個人かグループか、またゲームの規模、使用ツールなどによっても、製作手順は変わってくるでしょう。 以下にゲーム製作の手順を説明しますが、これはあくまでひとつの例です。こんな感じでゲームを作っている人が入るという程度に理解してください。 実際の製作手順は、自分で工夫して考えてください。 ゲーム製作は、まず企画を立てないことには始まりません。 しっかりとした企画を立てずに始めると、方向性を失ったり、行き詰まったりすることになります。また、企画を立てないと製作メンバーが集まらないこともあります。 企画を立てるときには、企画書を書きましょう。企画書の書き方は、下記を参考にしてください。 企画書の書き方 企画書を書いたら、検討をしましょう。 特に、コンセプトや方向性がはっきりしているか、そして実現性があるかが大事です。
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このコーナーは同人ゲーム製作サークル「ASTRO PORT」の心理系コラムです タイトルに「心理学」と書いてありますが、心理学用語はほとんど出てきません 「おばあちゃんの知恵袋」的なものとして、ご活用下さい ↑ のつもりでしたが、第8回以降から専門的になってきました。 心理学に興味のある方は、心理学入門サイト コスモ心理研究所 をご覧下さい。 こちらの方がノリがバカな上、専門的です ■■目次■■ 第1回 なぜゲームを創りたくなるの? 第2回 創造力は不幸力 第3回 創作のプラス効果 第4回 創りたくない! 第5回 才能って何? 第6回 やる気グラフ 第7回 問題が起こったら 第8回 完成しない心理 その1 人生脚本とは 第9回 完成しない心理 その2 勝者の脚本・敗者の脚本 第10回 完成しない心理 その3 禁止令とは 第11回 完成しない心理 その4 禁止令を解こう 第12回 完成しない
↓この館の内容はこちらにリニューアルしました↓ シューティングゲームの館はご要望で残しておりますが、この館で学ばず、 龍神録プログラミングの館で勉強される事をお勧めします。 もうここに書いてある内容についてはお答えする事が出来ません。 掲示板を利用することなく、どうしてもここを見たいという方のみご覧ください。 それ以外の方は、ゲームプログラミングの館、龍神録プログラミングの館をご覧ください。 シューティングゲームの館 2006 / 10 / 22 更新 ここでは、DXライブラリとC言語で簡単なシューティングゲームを作るスキルをつけていきます。 解説は「ゲームプログラミングの館」の入門レベルの知識を前提に行います。 ここは、ゲーム製作の経験の無い方に少しでもゲーム製作の面白さを経験してもらおうと製作した館です。 効率的、汎用的、拡張的であることより、わかりやすいことを重視しているので
フリーティケットシアター全サービス終了 誠に勝手ながら、「フリーティケットシアター」のサービス提供を 2016年3月31日をもちまして終了させていただきました。 これまで長らくご愛顧を賜り、誠にありがとうございました。 http://www.freett.com/
Shiravune様制作 抜きゲーみたいな島に住んでる貧乳はどうすりゃいいですか?2 Steam版 リリース はコメントを受け付けていません
システム実験篇 ゲームの基本的なシステムの実験です。 BGM用MIDI演奏システム(2004/ 9/ 3) ゲームスレッドスクロール(2004/ 1/28) ADVシステム実験第一回(2002/ 5/ 2) DIBの大きさ・色深度による描画速度(2002/ 1/20) オブジェクト指向風シューティングゲーム・1(2002/ 1/ 4) オブジェクト指向風シューティングゲーム・2(2002/ 1/ 7) オブジェクト指向風シューティングゲーム・3(2002/ 1/14) リバーシを作る第一回(2000/ 9/13) リバーシを作る第一回(2000/10/30) スプライトの描画速度(DIBSection)(2000/ 8/ 2) スクロール表示の原理(2001/ 2/21) DIBSectionによる4方向スクロールテスト(1999/10/ 6) シューティングゲーム>自機の移動と弾丸発射(
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