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AIとCygamesに関するtyosuke2011のブックマーク (3)

  • KONAMIが叩かれすぎて悲しい

    いや、昔は悪かったかもだけど今は頑張ってるじゃん!!! 桃鉄を学習に役立てたりとか音ゲーesportsにしたりとかさぁ! 彼らを見てると一度コケたら全部台無しにする人たちがいるんだなって怖くなる。 https://www.cygames.co.jp/news/id-23172/ ウマ娘、アプリ版パワプロ遊んだこと無い人はわからないかもしれないけど9割5分ほとんどパクりだったよ。 というか、これは許可とってやっているものだと思ってたのにそうじゃなかったんだなっていうサイゲへの失望が強かったのに周りはそうじゃなくて......。 いやいや、普段AI絵で抗議している人もなんでサイゲ擁護するんだよ、まるまるアプリ版パワプロのパクリでしょ。 AIわせて新しい絵を作るのに抗議してるのに、ほとんどパクリゲーにはなんも言わないんだな。 それどころかパクられ元に文句言ってるの、おかしいでしょ。 こんな

    KONAMIが叩かれすぎて悲しい
    tyosuke2011
    tyosuke2011 2023/05/18
    ウマ娘は色んなゲームをパクって出来たゲーム
  • ゲーム AI 実装入門 ~ ダイクストラ法 ~ - 技術者と非技術者のための技術系ブログ

    ちょっと前にホットエントリーしていた Cygames さんのエンジニアブログの記事に、こういうものがありました。 ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』 | Cygames Engineers' Blog 一応、ゲーム業界に身を置いてはいますが、最近こういうコード書いてないなぁと気になっていたので、今回から複数回に分けて、ゲームAI(と言っていいのだろうか)の記事を書いていこうと思います。 まず、最初は Cygames さんの記事を追いかけるところから始めたいと思いますので、件の記事で使われているダイクストラ法を取り上げたいと思います。 ダイクストラ法について ダイクストラ法は最短経路を導き出す時に使われるアルゴリズムで、Cygames さんの記事では「脅威度マップ」・「アイテムの狙いやすさマップ」を作成する際に、各オブジェクトからすべてのセルへの距離を算出する方法として使用され

    ゲーム AI 実装入門 ~ ダイクストラ法 ~ - 技術者と非技術者のための技術系ブログ
  • ゲームAI - 基礎編(2) - 『はじめてのエージェントベースアーキテクチャ』

    みなさん、こんにちは! Cygamesエンジニアの佐藤です。 季節も秋を迎えて、すっかり涼しくなってきましたね。 秋の夜長はのんびり箱庭ゲームなどいかがでしょうか? SkyrimやGTAなどのオープンワールド系の箱庭ゲームでは、 街を歩くNPC達の動きも作り込まれています。 モブキャラクターたちが街や村の中で生活感豊かに動いていると、 ゲーム世界の日常の中に実際に入り込んでいるような気持ちになれますよね! 今回の記事では、NPCの生活行動のためのAIを一例にあげつつ、 自律エージェントの考え方に基づいたキャラクター駆動の仕組みについて 御紹介したいと思います。 Ⅰ.自律エージェントとは? 周囲の環境を認識して状況を解釈し、自身の内的な方針に基づいて意思決定を行って、 環境に働きかける行動を取る能力を持つ存在を自律エージェントと呼びます。 わかりやすく、ゲームの敵キャラクターに置き換えて考え

    ゲームAI - 基礎編(2) - 『はじめてのエージェントベースアーキテクチャ』
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