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こんにちは。西山です。 弊社では昨年の終わりごろから Cocos2d-x を使ったスマートフォン向けゲームアプリの開発に力を入れています。 Cocos2d-x は iOS, Android をはじめとするマルチプラットフォームに対応したゲームフレームワークです。基本的に C++ でコードを記述すれば、それをどのプラットフォーム上でも実行できるという優れものです。 とは言うものの、アプリ内課金やリモート/ローカル通知など、プラットフォーム固有の機能を使いたい場合には各プラットフォームの API を使い分けることが必要になります。 iOS と Android でいえば、これらは通常 Objective-C と Java で記述されているので、C++ ⇔ Objective-C の橋渡しをする Objective-C++ や、C++ ⇔ Java の橋渡しをする JNI (Java Native
前回は、flipsnapについてご紹介しました。 今回は、Cocos Studioをご紹介します。 Cocos Studioとは、cocos2d-xのためのGUI開発ツールです。 画像素材のドラックアンドドロップによるSpriteを配置や、タイムラインでのコマアニメーション作成等、非常にスピーディーな開発を行うことが出来ます。 本記事で、Cocos Studioを紹介するにあたり使用した環境は以下の通りです。 Mac :10.9.5 Cocos Studio:v2.3.0.1 cocos2d-x :v3.6 今回から数回にわけて、Cocos Studioの使用方法についてご紹介致します。 1回目である今回は、Cocos StudioのインストールとSprite部品の配置です。 Cocos Studioは、cocos2d-x公式サイトからダウンロードすることが出来ます。 ダウンロードし
Cocos2d-x3.0で使ってみました。その導入と実装例になります。 単純にCocos2d-xに組み込まれてるspine/json.hが自分的に使いにくかったので。。。 別に速度がウンタラカンタラとかそういう話ではないので、その辺のツッコミはご勘弁ください。。。OTL dropboxのgithub 以下のgithubになります。見るとわかると思いますがcppとhppしか無いので組み込みやすいです。 test.cppもあるので単純な使い方はそれみたら大体わかります。 https://github.com/dropbox/json11 Cocos2d-xへの組み込み手順 普通にダウンロードしてコピペでもいいと思います。 自分は、Classesディレクトリ以下に適当にmodulesってディレクトリ作成してgit clone submoduleにしました。 ちなみにgit cloneした場合は、
色々あって、チーム内で簡単なゲームを作りあって競おう、という話になりました。 プラットフォームやツールなどは自由なのですが、元々C++に興味があったのと、Cocos2D-xはやってみたかったので、思い切って挑戦することにしました。 とはいえ、そもそもC++を書いたことがほぼ皆無なので、色々調べるところからスタートです。 なので、C++というよりは、Cocos2D-xを触っていく仮定で出てきた疑問やメモなどがメインになります。 ちなみに今回作ったゲームは一番下にリンクがあるので、ぜひ遊んでみてください(๑'⌓'๑) 柔軟な配列を利用する C言語などでは通常、配列は固定長です。 しかし、最近の言語では柔軟に配列長を変えることが可能になっています。 C++ではstd::vectorやstd::list、std::mapなどの コンテナ と呼ばれる機能を使って実現するようです。 具体的な使い方は以
The 3.17.1 release focuses on bug fixing. Highlights Fix Lua loading performance drop bug introduced in 3.17Renderer limit glClear invoke times, reduce power consumingoptimize CMake script,fix some linking issuesAndroid use CMake as default PROP_BUILD_TYPE valueAndroid upgrade Gradle to 4.6, SDK 28, android gradle plugin 3.1.0upgrade LuaJIT to 2.1.0-beta3, fix random crash in 3.17 Lua release mode
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