Powerful Fastest game engine in 1:1 CPU frame time benchmarks
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qSPCの開発も山場を越えた感があるのでたまには進捗報告以外の話を…… 多分、普段は宇宙語が書いてあるブログだと思って見てない人が多いと思うので前提知識を手短に書いておくと: スーパーファミコンにはメインのCPUと別にサウンド用のCPUが乗っている オーディオデバイスにはサウンドCPUからしか触れない サウンドCPUはメイン側とは独立したメモリを抱えている このメモリは64KBしかない メインCPUとサウンドCPUのやり取りには、あまり速くない通信路を使う必要がある という制約があるので、いかにデータをコンパクトにして、最低限の物だけをサウンドCPUに送るかという所で開発者の腕が試されることになる。で、プロの技はどんなもんだろうかと、メモリダンプを見ながら定番のグラディウスIIIをやってみると…… ボスを倒して、ステージが変わるタイミングで一瞬画面が止まるので、ここで曲を入れ替えていると思
課金ガチャゲーに携わってる知り合いが多いのである程度罵倒は控えようと思ってるんだけどそれでもやっぱ一秒でも早くこんな時代終わってくれと願うばかりですね— 上級国民 (@mizchi) 2015, 9月 15 お前も課金ガチャゲー作って金もらってた時代あっただろというとそりゃそうなんだけど生きるのにギリギリの給料しかもらってなかったのでソシャゲに感謝の気持ちとかまったくない— 上級国民 (@mizchi) 2015, 9月 15 ソーシャルゲーム、うちの会社で作ってるようなやつははよ死ねって感じだけどみんなでわいわいやれて楽しいゲームならいいんじゃねって感じで遊んでる。— 銀の人。 (@gin0606) 2015, 9月 15 僕がはよ死ねって思ってるの、ガチャ回さないとまともに遊べないようなバランスのゲームの事で、無課金でも普通に楽しく遊べるバランスなら良いという感じ。— 銀の人。 (@g
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PHPカンファレンス福岡2016の発表資料です。 この話は何回しても楽しいので再放送希望の方、お声がけください!
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