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Unityとエフェクトに関するtyosuke2011のブックマーク (6)

  • Unite Japan 2013 エフェクト編 その1 - kamemo -Unityはじめました-

    2013-04-17 Unite Japan 2013 エフェクト編 その1 Unity Unite Japan 2013に行ってきました。 エフェクト系セッションが結構あったのでまとめです。 荒ぶったメモを見ながら書いているので間違っていたらごめんなさい。 (uniteの資料アップされると嬉しいなぁ) 書き終わって。。 エフェクトは文字で説明してもよくわからないので、 明日あたりに炎のエフェクトでも作ってブログります。だからタイトルがその1。 モバイル向けShuriken活用法 ・CollisionをWorldにすると、全てのオブジェクトに衝突することができる。モバイルの場合はクオリティー設定が必須。 ・パーティクルをスプライトシーケンスに変換して使うのがとても有効。 ・SpeedとShapeは発生後の動作を制御できないため使わない。例えば早く動いてから速度が落ちていくなど。 Veloc

  • ペルソナ5の総攻撃演出をUnityで実装 - Qiita

    Phase1 ユニティちゃんのジャンプ ユニティちゃんアセットについてくるモーション、WIN00とJUMP00を使用 WIN00の前半(小ジャンプ)だけをさせてからJUMP00に遷移すると、WIN00がジャンプの予備動作っぽくなります シルエット風の描画は、黒単色のMaterialを作って地道に置き換え ガラス Breakable Windowのメッシュを利用 Breakable Windowというのは「物がぶつかると割れるガラスのアセット」で、仕組みとしては「割れる前のガラス」「割れて粉々になったガラス」の2つのGameObjectを事前に用意し、物がぶつかった瞬間にその2つを入れ替えるタイプです なのでこの「割れて粉々になったガラス」がそのまま利用できます ShaderはToon/Lit Outlineを使い、アウトラインを薄い赤に ふわっとこちらに来る動き、その後こちらに飛んでくる動

    ペルソナ5の総攻撃演出をUnityで実装 - Qiita
  • 【Unity入門】60分で作るシューティングゲーム 第4回 - おもちゃラボ

    前回は隕石のPrefabを作って、時間とともに隕石を生成するところまで作りました。 nn-hokuson.hatenablog.com 第4回目の今回は落ちてくる隕石を撃ち落とせるようにしましょう。そのために、弾と隕石の当たり判定をつけていきます。 第1回 ロケットを動かそう 第2回 弾を発射しよう 第3回 隕石を落下させよう 第4回 当たり判定をしよう 第5回 ゲームオーバを判定しよう 第6回 お化粧をしよう Unityで当たり判定をするには Unityで当たり判定をする場合には次の2通りがあります。 自前でオブジェクトの距離を計算する方法 UnityのPhysicsを使う方法 今回の記事では②のPhysicsを使った当たり判定の方法を紹介します。 Physicsで当たり判定をする場合、自前で何かを計算する必要はありません。 オブジェクト同士が衝突した場合にはUnityが特定の関数を呼び

    【Unity入門】60分で作るシューティングゲーム 第4回 - おもちゃラボ
  • Unity shuriken エフェクトデータでモバイル向けに考えるべきこと - ゲーム開発奮闘記

    アプリやゲーム開発では、データの容量や処理負荷について考える必要が出てくることがあります。 シーンのロードが遅かったり、処理落ちしたり、アプリのデータダウンロードの容量が多くなったりと。 このとき、エフェクトで使用するデータに関して軽量化できる部分をまとめました。 (もし記載内容に誤りなどありましたら、ご教授お願いいたします。) 1.テクスチャーアトラスを使用する テクスチャーアトラスとは。 図1のような、複数のテクスチャーをグリッド上に並べたテクスチャーの事をさします。 「図1:テクスチャーアトラス画像」 テクスチャーアトラスを使用する事により、「1つ」または「少ない枚数」のテクスチャーでエフェクトを作ることが出来ます。 それにより、使用するマテリアルの数を減らすことが出来ます。 そして、使用するマテリアルの数を減らす事により、ドローコールが減り、処理負荷の軽減につながります。 今回用意

    Unity shuriken エフェクトデータでモバイル向けに考えるべきこと - ゲーム開発奮闘記
  • ゲーム開発奮闘記

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    ゲーム開発奮闘記
  • 2Dのエフェクトを前面に表示する【Unity】【Particle System】 - (:3[kanのメモ帳]

    Unity2Dエフェクト Unity2Dのエフェクトには少々癖があります。 例えば以下のようなエフェクトを表示しようとします。 このエフェクトだけなら良いのですが、このシーンにさらにスプライトを載せてみると… エフェクトが後ろに!ならスプライトのレイヤーを変える要領でエフェクトのレイヤーを前に…と思いますが、 なぜかエフェクトはInspector上からレイヤーを変える事ができません! ただ、スクリプトからは変えられるので、その方法の紹介です。 EffectLayerSetter 2Dエフェクトを前面に表示するスクリプトは以下の通りです。 やり方はスプライトなどレイヤーを変えるのと同じく、レンダラーのレイヤーを名前で指定しているだけです。 parent.gameObject.renderer.sortingLayerName = EFFECT_SORTING_LAYER_NAME;また、エフ

    2Dのエフェクトを前面に表示する【Unity】【Particle System】 - (:3[kanのメモ帳]
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