タグ

gccに関するtyosuke2011のブックマーク (9)

  • http://temog.info/archives/vps/serversmanvps-openpne-%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AB.html

  • X86アセンブラ/GASでの文法 - Wikibooks

    GAS(GNU Assembler)は、GNUプロジェクトによって開発されたアセンブラであり、GNU Binutilsの一部として配布されています。Binutilsには、アセンブラ(GAS)、リンカー(ld)、およびオブジェクトファイル操作ツール(nm、objdump、sizeなど)が含まれています。 GASは、x86、ARM、PowerPC、MIPSなど、多くのアーキテクチャをサポートしています。GASは、AT&T構文とIntel構文の両方をサポートしていますが、AT&T構文がデフォルトです。 一方、GCCは、GNU Compiler Collectionの略で、C、C ++、Objective-C、Fortran、Ada、およびその他の言語のコンパイラとして使用されます。GCCは、オブジェクトファイルを生成するためにGASを使用することができますが、GASに依存しない方法でもオブジェク

  • C++0x の右辺値参照がこんなに難しいわけがない。 - C++でゲームプログラミング

    C++0xのアレです。 これに関してはさんざん解説がされているとは思いますが、自分がイマイチ理解していなかったのでまとめてみました。 概念や細かい仕様なんかは書いてないのでありからず…。 あとテスト用のコンパイラは、gcc-4.5.0 です。 ☆参照渡し C++ では、型名に & を付けることでオブジェクトのアドレスを受け取り、値の参照を行うことが出来ます。 int n = 10; int& ref = n; // int* ref = &n; を行っているイメージ ref = 3; // ref は n を指しているので、代入すれば n も変わる ここで重要なのは、参照渡しは値のコピーを行わない事です。 まぁこれに関しては、ポインタ渡しと同じですね。 関数の引数を参照で受け取るのは、無駄なコピーを行わない為です。 void hoge(std::string& str){} std::st

    C++0x の右辺値参照がこんなに難しいわけがない。 - C++でゲームプログラミング
  • Metaparse である mpllibs を触ってみる - C++でゲームプログラミング

    今年開催される『C++Now! 2012』のセッションの一つに 『テンプレートメタプログラミングによるコンパイル時構文解析』 なるものが存在しているのですが、github でライブラリが公開されていたのでちょっとつついてみました。 mpllibs - github とりあえず、safe_printf とかがあったのでそれを試してみました。 [ソース] #include <mpllibs/safe_printf/printf.hpp> #include <mpllibs/metaparse/string.hpp> #include <boost/mpl/print.hpp> int main(){ namespace safe = mpllibs::safe_printf; using safe::printf; printf<MPLLIBS_STRING("name:%s, age:%d\

    Metaparse である mpllibs を触ってみる - C++でゲームプログラミング
  • OpenMPの使い方:tech.ckme.co.jp

    OpenMPは複数のCPU(複数コアを含む)を持った計算機上での並列化に威力を発揮する。 OpenMPを使う最大の利点は、OpenMPに対応したコンパイラであれば、非常に簡単に並列化できる点である。 現在、gcc、Visual C++、およびIntelコンパイラなど主要なコンパイラはOpenMPに対応している。 習得も他の並列化技法に比べて比較的容易である。 なお、速度を最優先にする場合、単一コンピュータ上で動かした場合でも、メモリのローカリティのためかOpenMPよりMPIの方が効率のよいことが多い。MPIに関してはこちらを参照。 なお、インテルがOpenMP初心者向けに非常にわかりやすい文書を公開している。 OpenMPプログラムのコンパイル OpenMPの各種関数を使わない場合、#pragma ompで始まる指示をソースコード内に書き込み、下記のコンパイルスイッチをつけてコンパイルす

  • GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告

    講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 解析編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsanalysis/ 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。

    GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告
  • C11 (C言語) - Wikipedia

    C11とは、ISOで定められたC言語の規格のひとつ、ISO/IEC 9899:2011[1]の通称であり、その前の規格であったC99の後継である。規格策定中の暫定名称は C1X であった。新しい規格であるC11では、マルチスレッドのサポートを改善する詳細なメモリモデルなどの、一般的な現代のコンパイラでサポート済みの機能を主に規格化している。C99の実装では適合が遅れたため、C11では中核となる言語規格に準拠し易いよう特定の機能をオプションにしている[2][3]。 2011年4月にC11の最終ドラフトであるN1570[4]が発行され、2011年10月10日に新しいC11規格はその最終ドラフトレビューをパスして公式にISOによって承認された。それから2011年12月8日に参加国による決議が必要な批評もなく、ISO/IEC 9899:2011として発行された。 標準マクロである__STDC_VE

  • 最低限のクロスコンパイラの作り方 - Qiita

    興味を持ったアーキテクチャの機械語を眺めるための、最低限のクロスコンパイラの作り方を説明します。全部入りbinutilsも紹介します。 ※ 実用的な開発は目的としていません。指定するオプションも最小限に抑えています。 熱血!アセンブラ入門の最初に登場するPowerPCを例に説明しますが、gccでサポートされているアーキテクチャであれば同じ方法が使えます。 ※ 同書よりも新しいgccを扱うため、いくつか新しいアーキテクチャが使えます。差分は最後の方にまとめています。 ビルド対象 binutils: アセンブラ、逆アセンブラ、リンカなど gcc: コンパイラ 準備 gccが使える環境が必要です。 WindowsではMSYS2を使う前提で説明します。 @7shi: MSYS2でRicty Diminishedを使う設定など - Qiita 2015.1.29 依存ライブラリ gcc-4.3以降は

    最低限のクロスコンパイラの作り方 - Qiita
  • コンパイラ(gccコマンド)の使い方

    gccはジーシーシーと読む.GNUが作成し,UNIX,Windowsなどで動作するフリー のコンパイラである. ここでは,C言語をコンパイルする際のgccの利用方法を説明するが,C++の場合 にはgccというところをg++に変更すればほぼそのまま利用可能である. イタリック体は,実行時には適当に変えること.ここでは,サンプルとし て,test.cをコンパイルしてtest.o(オブジェクトファイル)または test(実行ファイル)を作成する場合についての説明をする. 主なオプション一覧 -g   (コンパイル,リンク時) コンパイル,リンク時にDEBUG情報を付加する.dbx,gdbなどのデバッガ を使用するときに必要. -c   (コンパイル時) コンパイルのみ行う(オブジェクトファイルを生成する). ex: gcc -c test.c   → test.oを生成 -o test.o  (

  • 1