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unityとUnityとcolorに関するtyosuke2011のブックマーク (6)

  • 【Unityシェーダ入門】シェーダを使って世界に雪を降らせよう - おもちゃラボ

    季節はどんどん夏に向かっていっていますが・・・今回はシェーダを使ってUnityで雪を降らせる方法を紹介したいと思います。 雪を積もらせるアルゴリズム 深さのある雪を積もらせる場合は色々と計算が大変ですが、表面に薄っすらと積もらせるだけであれば、テクスチャの色を変えるだけでそれっぽく見せることができます。 こんな、新緑(?)の風景が・・・ こうなります! ただ、テクスチャの色を変えると言っても、テクスチャを真っ白にするだけでは画面一面真っ白になってしまうだけです。 屋根の裏側や葉っぱの裏側には雪を積もらせないようにするには、オブジェクトの法線と雪が降ってくるベクトル(大体上向き)の内積を取ります。 この内積の値が1に近ければば面が上を向いていると判断してテクスチャの色を白色にします。そうでない部分は面が横や下方向を向いているので、オリジナルのテクスチャ色を使用します。 雪のシェーダプログラム

    【Unityシェーダ入門】シェーダを使って世界に雪を降らせよう - おもちゃラボ
  • Unite Japan 2013 エフェクト編 その1 - kamemo -Unityはじめました-

    2013-04-17 Unite Japan 2013 エフェクト編 その1 Unity Unite Japan 2013に行ってきました。 エフェクト系セッションが結構あったのでまとめです。 荒ぶったメモを見ながら書いているので間違っていたらごめんなさい。 (uniteの資料アップされると嬉しいなぁ) 書き終わって。。 エフェクトは文字で説明してもよくわからないので、 明日あたりに炎のエフェクトでも作ってブログります。だからタイトルがその1。 モバイル向けShuriken活用法 ・CollisionをWorldにすると、全てのオブジェクトに衝突することができる。モバイルの場合はクオリティー設定が必須。 ・パーティクルをスプライトシーケンスに変換して使うのがとても有効。 ・SpeedとShapeは発生後の動作を制御できないため使わない。例えば早く動いてから速度が落ちていくなど。 Veloc

  • Unity でShaderの勉強 その3 - Qiita

    ZWriteはデフォルトでONなので今回は書かなくても問題ないです。 1つずつ見ていきます。 ####Tags - Queue について QueueにはGeometry + 1を指定しています。 (Test2だったらGeometryだけ) Queueは描画の実行順序を指定できます。 GeometryはShader側が用意した定数で2000が入っています。 Geometry + 1で2000 + 1 になるので、実際Queueには2001の値が入ることになります。 GPUはQueueの入力値をもとにfragmentを実行していきます。低い数値のやつから実行を開始し、そいつの処理が終われば次に数値の低いやつを実行していきます。 そのため、Queueの入力値が高いやつのほうが後から描画されます。 Queue設定のためにShaderが用意してくれた定数はいくつかあります。 公式によると Backg

    Unity でShaderの勉強 その3 - Qiita
  • 【Unity】Unite 2015「白猫プロジェクトの裏側!~パフォーマンスチューニングとリアルタイム通信の全て~」レポート - Qiita

    エフェクトのキャッシュ 今回は断念 Activeにしたときに別の座標に表示されることがある ParticleSystems以外の制御もあった カメラ外にいるやつの座標の指定がうまくいかなかった スプライトアニメーションとかモーションでアニメを制御していたりとか キャッシュする前提で作られていなかった GPU側のボトルネック マップ画面で処理落ち 端末によってはバトルよりも重い シェーダーの問題 原因は海のシェーダ 描画面積が多い フラグメントシェーダが原因 フラグメントをとにかく軽く フラグメントシェーダーでアニメーション計算をしていた フラグメントで計算する必要がないものをバーテックスシェーダに移した バーテックスシェーダへ波の計算を移動 使っていない変数に計算後の値をセット シェーダの一括変換 必要のないカラー計算をしているシェーダーを一括変換 PC用のシェーダーを使ってしまっているも

    【Unity】Unite 2015「白猫プロジェクトの裏側!~パフォーマンスチューニングとリアルタイム通信の全て~」レポート - Qiita
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  • 【Unity】Unity 5 で「光モノ系」を表現するあれこれ - テラシュールブログ

    今回は所謂「光りもの」の作り方について紹介します。Unity 4まではProでないと使用できなかったせいで光りものを使っている人が少なかったのですが、Unity 5 (personal)になりその辺りが自由に使えるようになったので、どんどん使っていきたい所です(但しモバイルとVRは除く) 目次 目次 「光る」材質の設定 動的に輝度・色を変更する Emissionをダイナミックな物体にも影響を与える 光のにじみとHDR Bloomの種類 Video Bloom Bloom Bloom Optimized Cinematic EffectsのBloom Bloom Pro SE Natural Bloom & Dirty Lens Ultimate Bloom VRやモバイルでの光りもの表現 関連 「光る」材質の設定 光ものを表現するのは幾つかアプローチがありますが、とりあえず光らせたい場合は

    【Unity】Unity 5 で「光モノ系」を表現するあれこれ - テラシュールブログ
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