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考察とiidxに関するtyu-baのブックマーク (8)

  • 続・客観的データに基づくbeatmania IIDXの☆12難易度表を考えてみたい話|rice_Place

    先日公開したこちらの記事、思ったより大きな反響があり驚いています。概ね肯定的な意見を頂きましたが、いくつかご指摘も受けています。 特に多かったのは、 ・新曲の難易度がおかしい ・AAが12.0の基準なのはおかしい というご意見でした。そこで今回は、この2点について検証と改良を行っていきたいと思います。 様々な点で前回の記事を前提にしている部分がありますので、適宜ご参照ください。 「新曲への取り組み度」に基づくプレイヤー抽出 新曲の難易度推定が上手くいかない原因として、これらの曲は相対的にプレイ機会が少なくなるために、プレイヤーによっては現時点の「真の実力」と比べて低いクリアランプが点いている可能性が挙げられます。 「真の実力」は誰にもわかりませんが、これを仮に旧曲クリアランプから見積もるとすると、旧曲ランプと比べて新曲ランプが低いプレイヤーは「新曲への取り組み度」が低く、旧曲ランプと新曲ラ

    続・客観的データに基づくbeatmania IIDXの☆12難易度表を考えてみたい話|rice_Place
  • 【☆12AAA】③客観的データに基づくbeatmania IIDXの難易度表案|rice_Place

    こちらの記事と続編の記事、(予想よりはるかに)多くの方にお読みいただきました。 この手法を応用して、新たな難易度表案を作ってみたいと思います。 Twitterでアンケートを取ってみたところ、☆12AAA難易度表の方が若干人気なようでしたので、今回の記事ではこちらについて検討していこうと思います。 難易度推定の方法 前回までと同様、木野(Twitter:@capue)さんのご協力のもと、新たにIIDX 26 Rootageのデータを分析して、プレイヤー間の☆12スコアの勝敗に基づく、譜面ごとの難易度推定を行いました。 対象者はRootage終了時点で十段~皆伝を取得していたプレイヤー約2万名です。途中落ちを考慮した前処理として、50%以下のスコアを一律で未プレイ扱いとしています。 前処理を行ったデータ上で、各プレイヤー同士で☆12スコアの勝敗を比較し、算出された勝率からイロレーティングに基づ

    【☆12AAA】③客観的データに基づくbeatmania IIDXの難易度表案|rice_Place
  • 客観的データに基づくbeatmania IIDXの☆12難易度表を考えてみたい話|rice_Place

    先日公開したこちらの記事、思ったより大きな反響があり驚いています。中でも、「この記事の方法を応用して客観的な☆12難易度表を作れないか」というご意見を多く頂きました。 そこで前回同様、木野(Twitter:@capue)さんのご協力のもと、新たにIIDX 26 Rootageのデータを分析して、プレイヤー間の☆12クリアランプの勝敗に基づく、譜面ごとの難易度推定を行ってみることにしました。 ☆12難易度表の現状 こちらの記事に大変良くまとまっていますが、☆12難易度表の原型は15年以上前の十段スレ(当時は十段が最高段位です)にあったそうです。 その後は段位スレから難易度表議論スレが独立し、現在のTwitterアンケートによる投票方式へと変遷しています。また、EXHARDについても同様のアンケート方式で表が作られています。 どちらの表も投票によって難易度を決める形になっているため、時には決定

    客観的データに基づくbeatmania IIDXの☆12難易度表を考えてみたい話|rice_Place
  • 上位譜面が突然見えなくなる原因と対処法:DBM

    2017年10月11日 上位譜面が突然見えなくなる原因と対処法 先週までギリギリ戦えていた曲が突然見えなくなった! ちゃんと練習しているのに物量が押せない、おかしい…… このような事に悩まされた経験はないだろうか?自分はある。ここ数年で数えられないほど経験したし、今現在もこの現象と戦っている。またこの現象は自身の腕前を突如レベルダウンさせたかのように錯覚させるものであり、苦しさは音ゲーの中で間違いなくトップクラス。これが原因で音ゲーを辞めた人も多いのではと思う。 この現象について上級者にアドバイスを求めた事もあるが、自分の経験と知識が少ないが故に状況打破には至らないものであった(今思い返せば的確なアドバイスであったと確信できる物ばかり)。もっと分かりやすく、もっと具体的に例を出して!と何度か思い悩んだ事もある。 最近は経験が増え「上位譜面が突然見えなくなる現象」に関して何となく理解し始めて

  • 地力上げの為のTips - BMS発狂皆伝が対称固定でoverjoy取得を目指すブログ

    数年間IIDXとBMSを続ける中で、効率的な地力上げの仕方みたいな物が自分の中でまとまって来たので、気持ちの整理と「上手くなりたいけど何をしていいか分からない」という方への指標になればいいなと思い記事にしてみました。 個人の価値観で書き連ねている感が強いので、「言ってる意味分からない、分かりにくい」とか「これは違うんじゃない?」みたいなご意見、ご指摘があればコメントやTwitterなどで頂けると幸いです。 【前書き】 ①家十段以上で鍵盤地力、皿複合の地力を上げたい人が対象です。スコア力・FC力は考慮していません。 ②少ない練習時間でいかに大きな効果を上げらるかの、効率を重視した内容になっています。 ③自宅とACのプレイ環境差に左右されない押し方および、AC寸法相当のコントローラーでのプレイを前提としています。 【地力を上げるにあたっての心構え】 惰性プレイ禁止。目標を持つ 大きな目標だけ

  • beatmaniaIIDXゲージ仕様についての検証と考察

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    beatmaniaIIDXゲージ仕様についての検証と考察
  • 音ゲー(IIDX)における譜面認識に関する仮説と意見

    ヌカハウス @ryomitaka ぼくがよく「譜面が見えないけどなんかよくわかんないうちに押せてる」っていうときの「見える」ってのは譜面の塊をどれだけ分解して見ることができるか、ということじゃないかと最近思う。 2012-07-26 17:28:07 ヌカハウス @ryomitaka 譜面をある程度の大きさの塊で認識して指を動かしてるはずなんだけど、上級者になるにつれてその塊は小さくなっていくと思う。密度の高い譜面を「見切る」ことが出来るようになる。塊が大きいうちは、塊の中に何が入っているかわからないままノートが通りすぎていく。 2012-07-26 17:31:17

    音ゲー(IIDX)における譜面認識に関する仮説と意見
    tyu-ba
    tyu-ba 2012/09/07
    音ゲーでの考察。横方向の譜面認識と縦方向の譜面認識とかとか。
  • C80新刊情報:評論本「何故サファリ難民は減らないのか?」 - slappin' beats blog

    いよいよ三日後に迫ったコミックマーケット80の告知です! …というわけで。 何故かサファリ難民が出ます! サファリ難民の話題だけで16Pのを作りました!よろしくお願いします! twitter告知より: 【C80告知】〜難民が多いのは長年定着した弐寺のシステムが影響している〜 サファリ難民を四年経験した作者が、各種データとともに解き明かす! 「何故サファリ難民は減らないのか?」C80、2日目 東地区 S-36b【slappin'beats】でお待ちしております! サンプルはこちら。 という訳で「やり込めば出来る」は織り込み済みです。お楽しみに。 旧作のBMS史料集「BMSの歴史vol1」「BMSの歴史vol2」も勿論持っていきます! BMS3は残念ながら落ちました。(BMSファイルの一部を出先に持って行けなかった) もう少し内容を増強して今度出す予定ですのでお待ちを! 8/12追記

    C80新刊情報:評論本「何故サファリ難民は減らないのか?」 - slappin' beats blog
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