Webアプリケーション開発に伴うセキュリティ要件をまとめた「発注者のためのWebシステム/Webアプリケーションセキュリティ要件書」をクリエイティブコモンズライセンスにより無償で公開 セキュリティ教育を専門とする株式会社トライコーダ(東京都新宿区、代表取締役:上野宣、以下トライコーダ)は、株式会社アイアクト(東京事務所:東京都渋谷区、本社:大阪市中央区、代表取締役社長:鈴木統夫、以下アイアクト)と協力して、Webアプリケーションの脆弱性に特化した情報サイト「脆弱性診断.jp」にて、Webサイトの脆弱性を防ぐセキュリティ要件をまとめた仕様書「発注者のためのWebシステム/アプリケーションセキュリティ要件書」を、クリエイティブコモンズライセンスにより無償で公開いたしました。 Webアプリケーションの開発においては、認証方法、セッション管理、HTTPS、Cookieなどセキュリティに関して考慮す
はじめに リバーブサウンド(残響音)を作りたいと思った時に、思い浮かぶアルゴリズムといったら、畳み込み(convolution)が真っ先に来るかも知れません。サンプリングリバーブ全盛というか、最近はいわゆるデジタルリバーブさえも、いったんインパルス応答に落としてから、畳み込みエフェクトとして入力波形を処理するようなありさまです。ハードウェア資源が限られていた時分の、少ないディレイタップ数で、ゴージャスな響きを作り出すアルゴリズムの工夫なんかは、かえってあまり詳しく知られていないかもしれません。 しかし、アルゴリズムによるインパルス応答の生成は、中々捨てがたい魅力があるものです。もっとも大きな魅力の1つに、リアルタイムで響きをコントロールできるというものがあります。リバーブ長や、密度、ルームサイズ、フィルタ、スプレッドなどなど、リバーブのパラメータは多種多様で、数あるオーディオエフェクトの中
はじめに PCのスペックの向上によって3Dゲームでは力学(衝突処理やアニメーションで利用します)や流体(水などの液体の表現に利用します)などの物理を使った演出がよく使われるようになってきました。物理をゲームを取り入れる際に、力学や流体のモデルを元に3Dのオブジェクトの制御用のプログラムを組み込むわけですが、ゲームでは物理の処理だけにCPUなどの計算リソースを取られるわけにはいかないので、品質とパフォーマンスのバランスをとるのはなかなか手間がかかる仕事です。そこで、そうした処理を楽にしてくれるライブラリが物理エンジンになります。 物理エンジンには、今回の記事で紹介するAGEIA社のPhysXの他にオープンソースのOpen Dynamics Engine(ODE)やHavokと言ったものがあります。AGEIA PhysXが他の物理エンジンと違って特徴的なのは、PhysXハードウェアという専用の
はじめに マルチメディア系のプログラムを作成していると、音のデータをリアルタイムで処理したいときもあるでしょう。今回は「WAVEファイルからデータを読み込み、加工を施した上で再生する」方法を紹介します。 もちろんWAVEデータ全部をメモリに展開するような手抜きはしません。必要応じてファイルを読み込んでいきます。 対象読者 本稿ではC言語を利用します。WINAPIでウィンドウプログラムを作成したことがある人が対象です。それと、内容が応用系なので、参考資料で一度勉強してからの方が理解できると思います。 「waveOut~」「mmio~」が分かる方は大丈夫でしょう。分からない方も参考資料に載っているページに行けば、すぐに分かると思います。 必要な環境 WINAPIを利用するのでWindowsが必要です。動作はXPのみで確認していますが、他のバージョンでも動くでしょう。それと、コンパイル時に「wi
はじめに こんにちは。hirataraです。 本稿は、正規表現エンジン作成の第2回目です。前回は正規表現の数学的な側面を説明しました。今回は正規表現エンジンの実際の評価器となる、NFAとDFAを実装します。 対象読者 正規表現をもっと知りたい方 情報科学分野に興味がある方 正規表現エンジンを実装する必要がある方 必要な環境 サンプルはPython2.5で開発しましたが、2.4の環境でも動くはずです。 Python2.5 が動作する環境 実装する正規表現の仕様 今回から正規表現エンジンの実装に入りますが、実際に手を動かし始める前に、到達すべきゴールを明確にしておきましょう。まず、連載中に実装する正規表現の仕様を決定します。この連載では数学的な定義である3つの正規表現のみを実装し、正規表現が本当にDFAと等価であり、DFAをシミュレートすることで実装できることを確かめます。 文法 これから作る
ARToolkitについて調べ物をしたついでに発見した、今後役に立ちそうなリンク。単なる記事数稼ぎとも言う。 videoInput Library videoInputを使って複数台の動画像処理 表示が軽くて良さげなんだけど、表示サンプルだけで録画サンプルが無いのよね。私サンプルが無いと何もできないの。 Point at infinity videoInput Libraryを使ってみた videoInput Libraryを使ったサンプルプログラムの記事更新 FrontPage - OpenCV@Chihara-Lab. 次はOpenCV行くよ。行くんだからね。 加速度センサの出力を角度に変換する うほっ。 Cinelerra qedit_for3D.h bt848でビデオキャプチャ Momma's Wiki: OpenCV/非圧縮aviの保存 おしえてBP! 動画処理のライブラリについ
This article describes how the CRT initializes global state in native code. By default, the linker includes the CRT library, which provides its own startup code. This startup code initializes the CRT library, calls global initializers, and then calls the user-provided main function for console applications. It's possible, though not recommended, to take advantage of Microsoft-specific linker behav
更新日: 2008/01/08 動作確認環境:Windows XP Professional SP2, Visual C++ 6.0 Professional SP6 サンプルプロジェクト(Visual C++ 6.0用): MxA02_VC6.zip ////////////////////////////////// // グローバル変数。 const char *const APP_NAME = "MxA02_VC6"; // アプリケーションの名前です。 const char *const CLASS_NAME = "MxA02WndClass"; // ウィンドウクラス名です。 HINSTANCE g_hInstance; // このアプリケーションのインスタンスハンドルです。 //////////////////////////////////////////
Touchless enables touch without touching by using a webcam to track color based markers. Touchless includes two parts: Touchless Demo is an open source application that anyone with a webcam can use to experience multi-touch, no geekiness required. There are 4 fun demos: Snake - where you control a snake with a marker, Defender - up to 4 player version of a pong-like game, Map - where you can rotat
Microsoft Office Labsが、Webカメラを利用して物体の動作をトラッキングし、それによりPCを操作する技術「Touchless」のデモやSDKを公開している(Touchlessのプロジェクトページ)。 今回公開されたデモは4種類。あらかじめ登録しておいた対象物の動きをWebカメラでトラッキングし、その軌跡に線を引くものや、動きに合わせて画像を表示/変形させるもの、動きに合わせて画面上の「Snake」の動きをコントロールするもの、対象物を動かしてボールを打ち返すピンポン風ゲームといったものだ。デモについては、窓の杜で画像付きで紹介されている。 また、SDKも公開されており、Microsoft Public License(Ms-PL)というライセンスでソースコードが公開されている。なお、SDKの利用にはVisual Studio 2005/2008(Express Edit
$Id: index.html,v 1.6 2004/07/20 23:08:12 aamine Exp $ この文書は書籍『Rubyソースコード完全解説』のHTML版です。 ただし初校段階の原稿をベースにしているため、 書籍では修正されている間違いが残っている場合があります。 予め御了承ください。 2004-02-16 に全章を公開しました。 目次 まえがき 序章 第 1 部「オブジェクト」 第 1 章「Ruby言語ミニマム」 第 2 章「オブジェクト」 第 3 章「名前と名前表」 第 4 章「クラス」 第 5 章「ガーベージコレクション」 第 6 章「変数と定数」 第 7 章「セキュリティ」 第 2 部「構文解析」 第 8 章「Ruby言語の詳細」 第 9 章「速習yacc」 第 10 章「パーサ」 第 11 章「状態付きスキャナ」 第 12 章「構文木の構築」 第 3 部「評価」 第
Hexspeak is a novelty form of variant English spelling using the hexadecimal digits. Created by programmers as memorable magic numbers, hexspeak words can serve as a clear and unique identifier with which to mark memory or data. Hexadecimal notation represents numbers using the 16 digits 0123456789ABCDEF. Using only the letters ABCDEF it is possible to spell several words. Further words can be mad
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