Atlassian Sourcetree is a free Git and Mercurial client for Windows. Atlassian Sourcetree is a free Git and Mercurial client for Mac. You caught us doing some quick maintenance, temporarily restricting your repository to read-only access.
新機能 connpass APIに新しく、所属グループを取得できるAPIやユーザーの参加イベントAPIを追加しました。各APIの詳細な仕様や利用方法につきましては、 APIリファレンス をご確認ください。またAPI利用希望の方は connpassのAPI利用について をご覧ください。 お知らせ 2024年9月1日より、connpassではスクレイピングを禁止し、利用規約に明記しました。以降の情報取得にはconnpass APIをご利用ください。APIご利用についてはヘルプページをご確認ください。 新機能 「QRコード読み取りによる出席機能」をリリースしました。事前に入場受付が必要な場合や、受付時に参加枠などによって個別の誘導が必要な場合にご利用ください。詳しくは こちら をご覧ください。
最近なにかと話題のゲームエンジンUnity。ずっと前から気になっていてちょくちょくいじってはいたんですが、実際にゲームを作ってみたことはありませんでした。そんなところにIGDA日本のUnityのセミナーがありまして、面白そうな内容でぜひ行こうと思ったんですが、Unityをろくに触らないまま遠路出かけるのはもったいないということで(注:このエントリ執筆当時は大阪在住でした)、急遽ゲームを1本でっちあげてみました。 ゲームはこちらです。要求スペックはそこそこ高めです。 Avoider ちなみにセミナーの内容については「強火で進め」さんのブログにまとめられています。 IGDA日本ゲーム開発セミナー「Unityの導入と実践」に参加して来ました 以下、メイキング的なメモ書きです。 今回、時間がなかったこともあって、「リソースは自作しない」というのを絶対方針にしました。UnityにはAsset Sto
今回はプレイヤーの移動に伴うスクロールとカメラの移動を実装してみます。 今回できるもののWeb Player版。 その前にいくつか下準備をしておきます。 オブジェクトをプレハブ化する 今、<Hierarchy>ウィンドウにいくつかのオブジェクトが並んでいますが、これはプログラミングでいうところのインスタンスのようなものです。 本来クラスがあって、それをインスタンス化してゲーム内にオブジェクトを配置するのがよいはずなので、これらをプレハブ(クラスのようなもの)化しておきます。 <Hierarhy>ウィンドウからそれぞれを<Project>ウィンドウにドラッグ&ドロップします。 <Project>ウィンドウにオブジェクトと同名のアイテムができます。これがプレハブです。以降はこのプレハブをインスタンス化することで、ゲーム内にオブジェクトを配置していきます。 ついでに、<Project>ウィンドウ
ポケカラのいろんな危険性についてまとめました! 【身バレの危険性】 まず、ポケカラを使ってリアルの友人にバレるのか?という話。 ポケカラ 歴1年の僕から言わせて...
Forum Unity Support How to make a physically real,stable car with WheelColliders + Reply to Thread ) to 0.01-0.03 to have more realistic tyres, but even in that case the car will roll over when stering at certain (low) speed. Q: But real cars don't roll over so easily. Why? A: Because real cars have STABILIZER BARS (aka anti-roll or anti-sway bars) http://auto.howstuffworks.com/question432.htm
Unityでいろいろ作っている時に, 「あれってどう実装するんだっけ…」「これ動かすときどこの値をいじるんだっけ…」 なんてことが最近多かったのでメモメモφ(・ω・ ) Unityでスクリプトを書くとき覚えておきたいメソッド-移動と回転- 移動にしても回転にしても, 座標を用いてパラメータをいじるのは基本 var myTransform : Transform = this.gameObject.transform; ここ. Hierarchyウィンドウから適当なオブジェクトを選択して, Inspectorを眺めると必ずあるのがこの transform. 位置, 回転, スケールを管理するここはスクリプトからもよくアクセスされる. スクリプト中で何度もアクセスするようなら, 上記のように変数として持ってしまうのも, 処理の高速化として有効らしい. ちなみにC#で書くなら, Transfor
【速報】iTunesでホームアローン無料化 Tweet 1: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2013/12/30(月) 00:52:47.45 ID:0pVT3lkh0 Apple始まったな https://itunes.apple.com/jp/movie/homu-aron-home-alone-ri-ben/id633220459 3: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2013/12/30(月) 00:53:21.70 ID:bGJhNfgT0 マジじゃん 5: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2013/12/30(月) 00:54:14.68 ID:lmWM8eHM0 マジだった 6: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2013/12/30(月) 00:54:44.98 ID:WI28aBgNP 面白いの? 7: 以下
2. Learn C# in Unity 初学者にありがちな混乱 ・言語の仕様 ・標準ライブラリの仕様 ・実行環境の仕様 この3つをごっちゃにして「何がわからないのかわからない」 状態になりがち。C#の文法の問題なのか、.Net Framework の問題なのか、Unityの問題なのか切り分けて考えよう。 今回は主にC#の文法の話と、よく使う(知らないとそもそも発 想に至らない).Net Frameworkの機能の話をします。 2/57 3. Learn C# in Unity オブジェクト指向 再々(xN)入門 ・その前に、とても眠くなるそもそも論 そもそもプログラムとは「データの加工」です。つまり「デー タ」と「加工」という2つの要素から成り立っています。プロ グラムの用語に直すと「変数」と「関数」です。 オブジェクト指向以前は、データと加工処理が完全に別れてい ました。データ、つまり
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