タグ

*あとでとopenglに関するundertheskyのブックマーク (7)

  • OpenGLによる実装方法 - Satoshi OHSHIMA's web site

    GPUによる数値計算をOpenGLで実装する方法について.いわゆるチュートリアル. 注:nVidiaの資料によると,CPU-GPU間のデータ転送にはPBOを使うのが一番良いらしいですが,まだそこまで実装してません.某誌によると、むしろFBOが推奨? ベース 環境構築 手順 ステップ1 ステップ2 シェーダの簡易化 浮動小数対応テクスチャ CPU-GPU間のデータ転送 GPUからCPUへのデータ転送 CPUからGPUへのデータ転送 一旦掃除 テクスチャ周りの整備,加算プログラムの完成 ステップEx その他 GLSLシェーダの外部ファイル化 ダウンロード ベース GPGPU DEVELOPER RESOURCESのUtility CodeのFramebuffer Object (FBO) Classをベースにする.多少古いが,基的なことは変わらない. Windows/Linux両対応のソース

  • http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?ogloverview

  • 実践編05::シャドウマッピングの原理 - OpenGL de プログラミング

    OpenGL de プログラミング トップページページ一覧メンバー編集 実践編05::シャドウマッピングの原理 最終更新: mikk_ni3_92 2009年07月23日(木) 19:15:24履歴 Tweet 現在地: メニュー >> 実践編05 >> 実践編05::シャドウマッピング >> 実践編05::シャドウマッピングの原理 次:実践編05::シャドウマッピング(全体の流れ) シャドウマッピングの原理 日向 → 何も光をさえぎるものがない。 → 光のあたっている部分は、『光源に視点を置いた時に見える』という事。 これは、可視性、すなわち「Zバッファ」と似ている。 つまり、 『光源の位置から描画して、デプステストを通過したもの(描画されるもの)は日向である』 【手順】 光源の位置からの描画を行い、その時の全ピクセルのZバッファを記録 カメラ位置からの描画を行う。この時に光源からの投影

    実践編05::シャドウマッピングの原理 - OpenGL de プログラミング
  • vvvv: a multipurpose toolkit : User Shaders

    What is a shader? The pixel and vertex shader editor within vvvv allow you to program many more looks than the usual 3d look. Shaders are a rapidly developing field in algorithmic graphic and motion design. VVVV includues a couple of the standard shading models like Flat, Gouraud, Phong and Blinn, but they are many more possible uses for shaders. VVVV shaders are programmed in the so called "High

  • ☆PROJECT ASURA☆ [PROGRAM]

    ◆ DirectX DirectX関係とか… ★ Primer : 入門記事 DirectX11入門 テクスチャマッピング メッシュを表示してみる!(1) Xファイル レンダリングテクスチャ ★ Lighting : 照明処理 Lambertモデル Half-Lambertモデル Blinn-Phongモデル Phongモデル Cook-Torranceモデル リムライティング 半球ライティング ★ Post Effect : フィルタ処理 モノクロフィルタ セピアフィルタ ネガティブフィルタ ガウスフィルタ Laplacianフィルタ Sobelフィルタ Prewittフィルタ Robertsフィルタ ★ Motion :  モーション スキニング ◆ XNA GS XNA Game Studio関係とか… ★ Primer : 入門記事 XNA Game Studioのインストール T

  • 床井研究室 - 第9回 GLSL によるシャドウマッピング

    就職活動 現在,うちの研究室の学部4年生が就職活動にいそしんでいます.すでに活動の「第1波」が過ぎたようで,よその研究室からは内定を取ったという話がちらほらと入ってきます.でもうちの4年生は,なんだかのんきに構えているように見えます.大丈夫かなぁ(内心,焦っているのかもしれませんが). それにしても就職活動というのは,当にお見合いとよく似ていて,もちろん人の能力や資質も問われますけど,それ以上に「縁」とか「相性」とか「運」みたいなものが成否を左右します.ところが学生さんは,偏差値という物差しを使って大学までやってきたせいか,同じような物差しが企業の間にもあるような錯覚をしていることがあって,就職活動の成否によって自分が「ランク付け」されているように感じることがあるみたいです.そのため,うまくいかないとどんどん落ち込んでいったりします.そこで,「うまくいかなかったのは相性が合わなかっただ

    床井研究室 - 第9回 GLSL によるシャドウマッピング
  • GLSL(OpenGL Shading Language)を使う

    GLSLとは OpenGL Shading Language(以下GLSL) は OpenGL との親和性の高い shader 記述言語である。 shader 記述言語とは、 グラフィクスパイプライン中のプログラム可能な部分における処理を 記述する言語の総称である。 shader 記述言語には他に NVIDIA の CgMicrosoft の HLSL などがある。 世間一般に出回っている情報量では Cg に押されていると思われる。 OpenGL との間のインタフェースがわかりやすい点と、OpenGL 拡張機能を 利用可能にする GLEW を導入すれば Linux でも Windows でも使える点が 優れている。 デメリットは、情報が少ないこと、プラットフォームによって挙動が 異なる場合があること、 中心となって策定していた 3DLabs がハイエンドグラフィクス分野から 撤退した

  • 1