Mobile系、Direct3DやShaderなどについて書いています。3D Lib + Framework 開発中。 DirectX10 で大きく仕様が変わったのは、より汎用化を進めるためでした。 つまり専用の機能が無くなったということ。 ライティングのための機能、マテリアルの設定などといった目的別の API は 完全に姿を消しています。 では CPU のように完全に何にでも使える、単純でフラットな空間が得られたのかと言えば必ずしも そうではなく、特にリソースとバッファの扱いはかえって複雑になった印象を受けます。 汎用化や何にでも使えることが、そのまま単純化に繋がるとは限らないためです。 複数の機能の要素をマージしたこと、目的別の機能の代わりにより抽象的な用語や仕様が 増えたことがその要因といえるかもしれません。 DirectX11 はさらに CompteShader が使えるようになり