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GLSLに関するuretaroのブックマーク (4)

  • wgld.org | WebGL: 頂点テクスチャフェッチ(VTF) |

    頂点シェーダでテクスチャの参照 前回は浮動小数点数テクスチャを、WebGL の拡張機能によって利用可能とする方法を解説しました。 仕組みとしては利用できたとしても、ハードウェアの性能によっては開発側が意図した精度が得られるとは限らないこともあり、今後に期待の掛かる楽しみな機能でした。 さて、今回は拡張機能とは少し違いますが、前回解説した浮動小数点数テクスチャと組み合わせることによって、とてつもない効果を生み出すかもしれない頂点テクスチャフェッチ(vertex texture fetch)をやってみたいと思います。 頂点テクスチャフェッチは、その英語表記の頭文字を取って VTF などと呼ばれることもあります。近年のコンシューマゲームなどでも割と活躍している技術の一つで、その応用範囲はかなり広いと言っていいと思います。 頂点テクスチャフェッチとは、簡潔に言うなら[ 頂点シェーダ内でテクスチャを

    uretaro
    uretaro 2018/05/08
  • レイトレーシングレンダリングのデノイズを考える(その1)Edge-Avoiding A-Trous Wavelet Transform for fast Global Illumination Filtering - Qiita

    レイトレーシングレンダリングのデノイズを考える(その1)Edge-Avoiding A-Trous Wavelet Transform for fast Global Illumination Filtering3DCGレイトレーシングRayTracingデノイズ 最初に この記事に興味を持った人はすでにレイトレーシングとノイズについては知識を持っていると思いますので、レイトレーシングとノイズについての説明は割愛させていただきます。 どのような内容か ざっくり言うと、G-Buffer(位置、色、法線)を使って、エッジがボケないフィルタリングを行うことでデノイズを行う手法となります。 近年はやりの傾向がある統計解析的な手法やそこから発展した機械学習の手法ではなく、あくまでも画像処理的な手法となり、シンプルな方法だと思われます。 なぜこれを選んだのか 疑似コードが紹介されていて、実装が簡単にで

    レイトレーシングレンダリングのデノイズを考える(その1)Edge-Avoiding A-Trous Wavelet Transform for fast Global Illumination Filtering - Qiita
    uretaro
    uretaro 2017/12/11
  • 「Unityシェーダープログラミングの教科書 ShaderLab言語解説編」本文サンプル公開&BOOTHでPDF版頒布開始しました - 土屋つかさのテクノロジーは今か無しか

    10月22日に開催される技術書オンリー即売会「技術書典3」にて、「Unityシェーダープログラミングの教科書 ShaderLab言語解説編」を初頒布します。表紙は盟友のふゆの春秋さんに描いて頂きました。「若者(学生)が武器(Unity)を手にした」というモチーフとのことです。 また、「地方で技術書典に参加できないが欲しい」という要望を多数いただいたので、BOOTHにてPDF版の頒布を行うことにしました(期間限定の予定です。終了日は今のところ未定)。こちらは先行して公開を開始しており、下記サイトで購入&DLできます。 https://s-games.booth.pm/items/660001 何度か書いていますが、シェーダープログラミングは前提として必要な知識が非常に多く、それもあって書は初心者向きとは言い難いです。また、読み終えたらすぐにシェーダープログラミングが出来るようになるという類

    「Unityシェーダープログラミングの教科書 ShaderLab言語解説編」本文サンプル公開&BOOTHでPDF版頒布開始しました - 土屋つかさのテクノロジーは今か無しか
  • GLSL で暖を取るための準備をしよう! GLSL お役立ちマニュアル - Qiita

    はじめに 稿は、WebGL で GLSL を使って暖を取るために個人的にまとめたもので、もしかしたら仕様と異なるような表記や勘違いがあるかもしれません。そういうの見つけたときはぜひ教えてください。🔥🔥🔥 GLSL やシェーダに気軽に触れてみてほしい、楽しく取り組んでみてほしいという観点からやや崩れた文体で、イメージのしやすさ優先で書いてます。そういうの苦手な人は公式の仕様を見ましょうね。 GLSL について知る GLSL がなんであるかは、たぶんこの記事を読んでいる方には説明不要かと思いますが、あえて簡単に説明します。 まず、PC などのコンピュータを用いて二次元、あるいは三次元のグラフィックスを描画するための世界標準の規格として OpenGL という API が存在します。その名のとおり、オープンな規格として策定されている OpenGL は、OpenCL や Vulkan などと

    GLSL で暖を取るための準備をしよう! GLSL お役立ちマニュアル - Qiita
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