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Luaに関するvccのブックマーク (7)

  • WebAssemblyはJVMやeBPFのリバイバルではない WasmがWeb以外でもアツい理由 | ログミーBusiness

    Kernel/VM探検隊はカーネルや仮想マシンなどを代表とした、低レイヤーな話題でワイワイ盛り上がるマニアックな勉強会です。佐伯氏は、WebAssemblyのWebの外の応用について発表しました。全2回。前半は、Wasmがアツい理由とデザインゴールについて。 今回のテーマは「Kernel/VM的WebAssembly入門」佐伯学哉氏(以下、佐伯):佐伯が『WebAssemblyのWeb以外のこと全部話す』というタイトルで発表します。 まず、WebAssemblyとは何ぞや? という一般的な話なのですが、「Wikipedia」からの引用によれば、「Webブラウザーのクライアントサイドスクリプトとして動作する低水準言語である。ブラウザー上でバイナリフォーマットのかたちで実行可能であることを特徴とする」とあります。 実際の応用例としては、WebでGoogle Meetの背景ぼかしに使われていたり

    WebAssemblyはJVMやeBPFのリバイバルではない WasmがWeb以外でもアツい理由 | ログミーBusiness
  • [LUA] レジスタマシンとスタックマシン - 2008-06-24 - ひとり勉強会

    こちらで見かけた話題・・・ http://natu.txt-nifty.com/natsutan/2008/06/vm_e3c7.html http://shinh.skr.jp/m/?date=20080624#p01 Lua の VM は 4.0 でのスタックマシンから 5.0 でレジスタマシンに変更されたらしく、その時の理由が Lua: papers の "The implementation of Lua 5.0" の 第 7 節 にいくつか書いてありました。そこで書いてあることには・・・、の前に Lua 5.0 の「レジスタ」の仕様を簡単にまとめるておくと、こんな風になってます。 レジスタは最大 256 ローカル変数1つにつきレジスタ1割り当てる 高度なレジスタ割り当ては一切ナシ 実機のレジスタに対応づけることも考えられていない ローカル変数が 200 個以上ある関数を定義

    [LUA] レジスタマシンとスタックマシン - 2008-06-24 - ひとり勉強会
  • なんだか雲行きの怪しい雑記帖 週アレ(15) レジスタマシンと関数呼び出し

    週に一回アレしてアレするらしき記事:十五回目 下書きしたはいいけど公開してなかったPart1 前回「週アレ(14) スタックマシンとレジスタマシン」ではVMにおける計算モデルの話でした 今回はレジスタマシンの方についてもう少しだけ突っ込んで見ていこうかと思います 主に速度的な観点が1つと,もう一つはレジスタマシンでの関数呼び出し周りの話 どちらかというと私が書きたいだけの内容なので,あまり有意義ではないかもしれないです

    vcc
    vcc 2019/03/26
    スタックマシンとレジスタマシン比較
  • ゲームとVM - .mjtの日記復帰計画

    http://fabiensanglard.net/anotherWorld_code_review/ - (via http://www.kt.rim.or.jp/~kbk/zakkicho/ ) Another World(アウターワールド)の解析が載っている。興味深い。 国内ではソーサリアンの解析が有名な気がするが: http://web.archive.org/web/20080222051247/http://www.ipc-tokai.or.jp/~ytanaka/pc88/sorc_pi.shtml http://web.archive.org/web/20070326024106im_/http://www.ipc-tokai.or.jp/~ytanaka/pc88/memmap01.png - メモリマップ 最近のネタだと洞窟物語のVMだろう( http://nxengi

    ゲームとVM - .mjtの日記復帰計画
    vcc
    vcc 2017/10/20
    Luaが強い理由は非常に単純明快で、ライセンスがpermissiveで、.cのソースコードをいくつかリンクすればすぐにつかえるという手軽さにある。
  • LuaのC++組み込み方自分用まとめ - Qiita

    前にLuaを入門Luaプログラミングで勉強してたんですが、Luaの文法は分かっても肝心の組み込み方やコルーチン・メタテーブル等はサラッとしか書いておらず、結局どう使えばいいのやらサッパリ分からなくて挫折してました。 最近、Programming in Luaという公式の解説書を読んで、勉強し直してます。 さすが公式というだけあって、情報量が半端ない。 C++組み込み部分だけでも、自分用に備忘録を作っておきます。 ちなみに、ライブラリのリンクが一番手間取ったのですが、今でもよく分かってないので書きません。 Makefileでビルドしたのをリンクしても、↓のようなエラーが出てリンクできません。 ignoring file.../liblua.a, file was built for archive which is not the architecture being linked (x86

    LuaのC++組み込み方自分用まとめ - Qiita
  • Lua

    目次 1.0.0 Lua の基礎 1.1.0 Lua v.s. Python 1.2.0 Lua 初心者の戸惑い 1.2.1  文字列の結合演算子 1.2.2  関数の戻り値 1.2.3  nil と None 1.2.4  部分文字列 1.2.5  正規表現 1.2.6  module 1.2.7  long comment 1.2.8  local 1.3.0 import 2.0.0 Lua XML 2.1.0 XML collect 2.2.0 XML collect (修正版) 2.3.0 XML mktree 2.4.0 XML viewer mkidf 2.5.0 XML 雑感 2009/01/29 2009/02/15 追加 2009/02/16 追加 2009/03/17 追加 2009/04/04 追加 2009/04/05 追加 今年の冬休みは Lua で WebDA

  • Lua組み込み編

    ホーム < ゲームつくろー! < Lua組み込み編 Lua組み込み編 昨今のゲーム製作では「スクリプト」がすっかりお馴染みとなりました。スクリプト導入の理由は単純で、プログラムを再コンパイルする事無しにゲームを組み立てたりバランスを調整したいからです。新しいステージやキャラクタを、既存のプログラムを一切変更せずに追加できれば、それはもうとてつもない自由度とスピードを持った製作環境を得たことになります。また、ゲームを配布した後の有力なコンテンツ追加方法を得た事にもなります。昨今の超ボリュームなゲームが短期間で作れるようになったのは、スクリプトの力が認められて多くのゲーム制作に採用されたためでもあります。 スクリプトは自作ももちろん出来ますが、昨今はいわゆる「スクリプト言語」と言う専門の言語も多数登場しています。その中でC言語とのやり取りが簡単で高速に動くLuaは、ゲーム用スクリプトとして非常

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