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debugとSEに関するwackyのブックマーク (2)

  • セガが取り組んだ「ゲーム開発のプロセス改善策」

    家庭用ゲーム機の劇的な進化がゲーム開発をより困難にしている? 1983年に任天堂の「ファミリーコンピュータ」が登場し、社会現象を巻き起こしてから約26年。家庭用ゲーム機は飛躍的に進化を遂げ、現在の最新機であるソニーの「プレイステーション 3」(以下、PS3)、マイクロソフトの「Xbox 360」などでは、CGを駆使してまるで実写のようなリアルな映像が楽しめるゲームタイトルが次々と生み出されている。 こうした家庭用ゲーム機の進化に伴い、ゲームソフトの開発を手掛けるメーカーにとっては「より高品質なゲームタイトルを、より短納期に開発する」ことが求められるようになった。そのため、その開発プロジェクトも従来とは比べものにならないくらい規模が大きくなった。これが「開発工数とプログラムコード行数の増大によるバグの大量発生」など、さまざまな問題を引き起こしており、ゲーム業界全体の重大な課題となっている。

    セガが取り組んだ「ゲーム開発のプロセス改善策」
    wacky
    wacky 2009/10/01
    開発プロジェクトの規模拡大に伴うソフト品質低下という課題へのセガの取組み。静的解析ツール「Coverity Prevent」を導入。バグチェックの自動化と早期段階でのバグ発見・改修を実現。「ファンタシースターZERO」の事例。
  • 今日は楽しいバグ修正の日 : 小野和俊のブログ

    昨日でこのところ取り掛かっていた大きな仕事が一段落したので、 今日からは待ちに待ったバグ修正の作業を始められる。 この1ヶ月、私はバグ修正がしたくてしたくてたまらなかった。 今朝は出社してすぐにバグレポートの一覧を表示して、 これは早く直さないとまずいな、とか、これはちょっと後でいいかな、とか、 レポートの内容を見ながら優先度順にバグを並び替えていく。 これからこれらのバグが次々に修正されていくのだと思うと、 もうこの時点でワクワクしてくる。 新しいソフトウェアのアイデアを考えるのは大好きだし、新機能を実装するのも大好きだ。 でもバグ修正には他の作業にはない独特の快感がある。 新しいソフトウェアを開発するのは見た目にも派手だし、世間の注目を集めやすい。 それに比べると既存のソフトウェアのバグ修正というのは地味で注目されない作業だ。 だが、バグ修正は確実に誰かの役に立つ。 もちろん、自分の考

    今日は楽しいバグ修正の日 : 小野和俊のブログ
    wacky
    wacky 2007/03/02
    プログラマにとってバグ取りの何が楽しみであるか。
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