OpenGL ES 2.0に関するwaterlのブックマーク (9)

  • JUNO通信: Android + OpenGL の戦い その1

    いま「Battle Tank Sword」を Windows に移植するためにコネコネいじくり回している最中なのですが、その途中、Java のソースを眺めていた時にふと目に止まった部分がありました。 それは度重なる不具合で皆様に御迷惑をおかけした原因とも言える場所であり、その作業過程がもしかしたら誰かの役に立つかもしれないと思い、ここに文章化することにしました。 Android 向けゲーム「Battle Tank SWORD」は、初めて OpenGL + NDK で作ったアプリだったので色々と大変だったのですが、一番苦労したのはほかでもない OpenGL の初期化部分でした。はじめは解説サイトなどを参考にしてさらっと mGLSurfaceView.setEGLConfigChooser(5, 6, 5, 0, 0, 1); と記述してあり、手元の端末では正しく動いていたのですが、実はこれが

    waterl
    waterl 2013/05/24
    GLサーフェス初期化時のsetEGLConfigChooser の注意点について書かれています。 直接 setEGLConfigChooser に値を設定して使用してはいけません。デバイスに対応したフォーマットを選択し設定するようにします。
  • Second Flush

    waterl
    waterl 2013/04/23
    iOS OpenGL ES のテンプレートについて説明がされているページです。
  • OpenGLの機能を使うまで - kambayashiの日記

    プロジェクト構成 androidでOpenGLでプログラムを作る際は、基的に以下の3つのクラスが必要になります。 ・アプリケーションを管理するActivityクラス ・画面を管理するViewクラス ・OpenGLで絵を描く処理をするThreadクラス 上記のクラスに絵を描くためのThreadクラスが含まれていますが、 これはOpenGLを使う際はViewクラスにSurfaceViewというクラスを使う必要があり、 このクラスはonDrawメソッドが呼ばれず、画面への描画処理を自身で作る必要があるためです。 これからOpenGL ESを覚えようというところで、さらにマルチスレッドプログラミングの知識が必要になり非常に厄介ですが、 ここではマルチスレッドの影響を最小限にして、複雑化しないようにしていきたいと思います。 OpenGLを使用するまでの最小実装プログラム まずOpenGLの機能

    OpenGLの機能を使うまで - kambayashiの日記
    waterl
    waterl 2013/04/17
    EGLの解放手順に関しまして参考にさせて頂きました。
  • (Mac・iPhone)プリミティブについて - 強火で進め

    今回はプリミティブについて解説です。OpenGLでプリミティブと言えば点やライン、三角形、四角形、多角形などのことを表します。 OpenGLで使用できるプリミティブには以下のものがあります。 GL_POINTS GL_LINES GL_LINE_STRIP GL_LINE_LOOP GL_TRIANGLES GL_TRIANGLE_STRIP GL_TRIANGLE_FAN GL_QUADS GL_QUAD_STRIP GL_POLYGON それでは順番に解説します。緑色で記述してある数字は頂点の指定の順番です。 GL_POINTS 点を描画。 最初の1つ→頂点1つを指定(頂点データの0番を使用して描画) 2つ目以降→頂点1つを追加で指定(2つ目は頂点データの1番を使用して描画) GL_LINES 2つの頂点を指定して、ラインを描画。2つ目以降のラインもそれぞれ2つの頂点を指定する。 最初

    (Mac・iPhone)プリミティブについて - 強火で進め
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    waterl 2013/04/16
    GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN の頂点の指定の順番など図で説明してくださっています。
  • 床井研究室 - GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_BORDER

    朝日新聞の火曜日の夕刊に連載されている「熱血!マンガ学」というマンガ評を結構楽しみにしているんですが,今週は CLAMP の「カードキャプターさくら」でした.「年齢や性別を超えたつらく切ない恋も描かれる」と評されていましたが,私が子供のを借りて読んだときは,「これを小学生相手に描くにはちょっと難しいんと違うか?」と思える部分がありました.少女漫画も進化したもんだ.そう言えばこの映画を見に行ったとき(子供連れて行ったんだよ),自分と同じような家族連れに混じって,大学生くらいの男の子のグループをちらほら見かけました.見る方も年齢や性別を超えてるんですね. GL_CLAMP の問題 CLAMP つながりというわけではないんですが(狙ってましたが),書き忘れたと思っていたことの三つ目です.ポリゴンにテクスチャをマッピングする際,テクスチャの拡大縮小に線形補間(GL_LINEAR 等)を指定したと

    床井研究室 - GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_BORDER
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    waterl 2013/04/16
    GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_BORDER に関して絵とプログラムで丁寧に解説してくださっているページです。
  • 床井研究室 - 第5回 座標変換

    バージョンアップ 自宅の iMac の OS を Snow Leopard にしました.OS をバージョンアップをすると定常状態に落ち着くまでしばらくかかるんですけど, 今回は更新前と全然変わりなく安定して動いています. いやぁ起動も速いし Firefox もサクサク動くし, Canvas X も Rosetta で一応動きます (日語の入力ができないけど). あと, このブログを動かしていたマシン (Celeron 1.4GHz, 箱は10年物!) も, 元 M 君マシン (Athlon XP 3200+) に置き換えました. だいぶ軽くなりました. こいつの OS も VineLinux の 5.0 に更新したいんですが, なかなか取りかかれません. tDiary も 2.2.2 に更新したいんですが, なんだかエラーが出るのでちょっとペンディングしています. クリッピング空間 レン

    床井研究室 - 第5回 座標変換
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    waterl 2013/04/16
    射影行列の変換について、図解とプログラムで説明してくださっているページです。
  • Presentation

    © 2010 Digital Media Professionals Inc. All rights reserved. Visualize the future OpenGL ES © 2010 Digital Media Professionals Inc. All rights reserved. Visualize the future Agenda  DMP  OpenGL ES – OpenGL ES 1.1 OpenGL ES 2.0 – – OpenGL – OpenGL OpenGL ES – EGL   KTX  DMP IP  OpenGL ES E-  PICA200 GPU © 2010 Digital Media Professionals Inc. All rights reserved. Visualize the future DMP  D

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    waterl 2013/04/15
    非常に気になっていた、OpenGL ES1.1と2.0の違いをまとめてくださっています。
  • GLSLの基礎 - OpenGL ES 2.0 / GLSL 1.0

    float f = 1.0; bool b = true; int i = 0; f = float(b); // boolをfloatに変換 f = float(i); // intをfloatに変換 b = bool(i); // floatをboolに変換 vec4 v4 = vec4(1.0); // v4 = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; vec3 v3 = vec3(1.0, 0.0, 0.5); // v3 = {1.0, 0.0, 0.5}; vec3 tmp = vec3(v3); // tmp = v3; vec2 v2 = vec2(v3); // v2 = {v2.x, v2.y}; v4 = vec4(v2, tmp, 0.0); // v4 = {v2.x, v2.y, tmp.x, 0.0}; mat3 m3 = mat3(1.0, 0.0, 0

    GLSLの基礎 - OpenGL ES 2.0 / GLSL 1.0
    waterl
    waterl 2013/04/09
    GLSLの基礎について説明してくださっているサイトです。リファレンスへのリンクもあります。
  • OpenGL ES 2.0

    A glActiveTexture glAttachShader B glBindAttribLocation glBindBuffer glBindFramebuffer glBindRenderbuffer glBindTexture glBlendColor glBlendEquation glBlendEquationSeparate glBlendFunc glBlendFuncSeparate glBufferData glBufferSubData C glCheckFramebufferStatus glClear glClearColor glClearDepthf glClearStencil glColorMask glCompileShader glCompressedTexImage2D glCompressedTexSubImage2D glCopyTexIma

    waterl
    waterl 2013/04/09
    関数のリファレンスをまとめて頂いているサイトです。
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