プラグインを使って、リソースを配布し、Unity の外部で作成された Java や C++ コードを C# スクリプトから呼び出しすることができます。これにより、他の方法では Unity で使用できないサードパーティのコードライブラリや OS の呼び出しなどの機能にアクセスできます。Unity によるプラグインの使用方法の詳細については、プラグイン のドキュメントを参照してください。 このセクションでは、独自のプラグインの作成方法と Android プロジェクトでそれらを使用する方法を説明します。これらのページの情報は、Unity のネイティブプラグインの作成方法をすでに理解していることを前提としています。ネイティブプラグインとその使用の詳細については、ネイティブプラグイン のドキュメントを参照してください。 トピック 説明
前回からまた更新の時間があいてしまいましたが 見に来てくださってる方々ありがとうございます。 拍手コメント頂いてるのですが お返事も出来なくて申し訳ないです。 先週 一日ほど空き時間があったのでエフェクト用シェーダサンプルを作成してみました ベースはPaticleAdditive.shader ですが様々なシェーダにも応用が効きそうなものを詰め込んでみた感じです エフェクト作成時に 画面内で画質調整ができると非常に作業が簡略化できるのでそうした機能がメインですね 今回のシェーダーは多機能な反面 若干重ためなコードだと思いますが あくまでサンプルなので 大量描画するパーティクルエフェクトやスクリーンに対して大きな面積をとる用途の場合を想定してきません 実装するときには 必要に応じて未使用な機能をコメントアウトするなどして最適化をしてください。 デバッグもあまりできていないので型付けのおかしい
Unity エディターやスタンドアロンのプレイヤーアプリケーションは、コマンドライン (macOS のターミナルや Windows のコマンドプロンプト) から実行することが可能です。 このセクションでは、コマンドラインから起動したときに Unity エディターやプレイヤーの動作の変更に使用できるコマンドライン引数について説明します。 Unity エディターのコマンドライン引数 - コマンドラインから Unity エディターを起動する場合に使用する引数のリスト。 Unity スタンドアロンプレイヤーコマンドライン引数 - ビルドしたプレイヤーアプリケーションをコマンド ラインから起動する場合に使用できる引数のリスト。 Android Player コマンドライン引数: Android プレイヤー起動時にコマンドライン引数を渡す方法。 バッチモードとビルトインコルーチンの互換性 - Unit
Unity 5.2 以降について Unity 5.2 より Low-Level Native Plugin Interface のお作法が少し変更になりましたので、最新の情報についてはドキュメントをご参照下さい。 Unity - マニュアル: 低レベルネイティブプラグインインターフェース はじめに Unity では Low-level Native Plugin Interface というネイティブ(Direct3D や OpenGL 等)の力を利用した描画を可能とする機構が備わっています。 低レベル ネイティブプラグインインターフェース - Unity ユーザーマニュアル http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-602.html http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-670.html 調べてみましたのでメモして
Unity の ネイティブプラグイン は、特定のイベントが発生したときにコールバックを受け取ることができます。これを利用して、プラグインに低レベルレンダリングを実装し、Unity のマルチスレッドレンダリングと連携できます。 インターフェースレジストリ Unity のメインイベントを処理するために、プラグインは UnityPluginLoad と UnityPluginUnload 関数をエクスポートする必要があります。IUnityInterfaces はプラグインがこれらの関数にアクセスすることを可能にします。IUnityInterfaces はプラグイン API の IUnityInterface.h にあります。 # include "IUnityInterface.h" # include "IUnityGraphics.h" // Unity プラグイン load イベント ex
ホーム < ゲームつくろー! < Unity/Shader編 Shader編 その3 サーフェイスシェーダ Unityのシェーダには3種類ありますが、そのうちサーフェイスシェーダはUnityのライティングパイプラインに組み込まれるシェーダです。サーフェイスシェーダを使えば、Unityのシーンに置いたライトがちゃんと反映されるわけです。 サーフェイスシェーダの直接的なマニュアルはこちらです: Unity.Writing Surface Shader: http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaders.html ① サーフェイスシェーダの書き方 サーフェイスシェーダはシェーダ内のSubShaderに書きます。この時、いくつかのお約束があります。まず、SubShaderに「シェーダをこの範囲に書きますよ~」という
Bitmap Font Generator This program will allow you to generate bitmap fonts from TrueType fonts. The application generates both image files and character descriptions that can be read by a game for easy rendering of fonts. The program is freeware and open source, but a donation is greatly appreciated. If you don't have an image viewer capable of reading TGA, PNG, or DDS files, I recommend PUPP, ano
こちらのエントリーで自前でPanelオブジェクトを作成するサンプルを紹介しました。 しかし、こちらのコメント欄にまささんよりプレハブ化するとmeshが無くなってしまうとのご指摘を頂きました。実際に試してみると確かに無くなってしまいました。 調査した所、本来はこちらのサイトに書かれてるコードの様に AssetDatabase への保存が必要な様です。 CreatePlane - Unify Community Wiki http://wiki.unity3d.com/index.php?title=CreatePlane こちらを参考に修正したコードがこちら。 【CreatePanel.cs】 using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections; public class CreatePanel : MonoBehav
アプリ開発。Objective-C、Flash、cocos2d、Unity、Unreal Engine 4、ライブラリ、ツール類について。 Unityのキー入力回りは、意外とごちゃごちゃしています。 さくっと使いたい人向けにまとめてみました。 キーが押されたか? if (Input.GetKeyDown("a")) { // aが押された!(押され続けは検知されない) } if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { // Fire1が押された!(押され続けは検知されない) } GetButtonDown("Fire1")で入力を受け付けるキーは、Edit > Project Settings > Inputメニューから開くInput Managerの中でマッピングされています。 Fire1はデフォルトで左のCTRLキーと、ジョイスティックのボタン0にマッピングさ
AndroidやIOSはメモリ管理が大変らしい。 不足すると問答無用で落ちるし、評価もガタ落ち。良いことない。 なので、多少緩和するAssetsを使ってみる。 で、【Swarm Object Manager】が4月8日まで無料なので、さっそくDLして使ってみた。 ■デモ 実際使ってみたデモは【こちら】 デモでは生成したオブジェクトにユニークな名前が概ね違う名前が割り当てられているので、 再利用時にわかりやすいと思う。 (命名とカウントのところがスレッドセーフじゃなかったんで、ユニークじゃなかった) スクリプトの内容はこんな感じ ・ストックは1秒間使用されなかったら削減(全体の2割まで)。 ・オブジェクトの生成数に制限は無し。 ・アクティブなオブジェクトは5秒後に破棄(ストックする) ■Swarm Object Managerとは Swarm Object Managerは、生成したオブジェ
Unityスクリプトリファレンスへようこそ このドキュメントではUnityのスクリプトを作成するためのAPI情報を提供しています。このセクションのドキュメントの情報を利用するには、Unityのスクリプトに関する基本的な理解が必要とされます。Unity のスクリプトの基本は、マニュアルのスクリプトセクションで学ぶことができます。 また、スクリプトリファレンスはスクリプトから利用可能なクラスを中心に構成されており、そこからメソッド、プロパティや、利用に必要なその他の情報にアクセスできるようになっています。 多くのページではサンプルコードが掲載されており、このサンプルコードは用途を問わず、Unityからの許諾や著作権表記の必要なしで自由に利用することができます。サンプルコードは C# と JavaScript で提供されており、各ページのトップにあるメニューから選択することができます。API は
このウェブサイトは、ソフトバンク クリエイティブより発売中の書籍「Unity入門」のサポートを行うサイトです。書籍で使用されるファイルや、完成例をダウンロードすることができます。また、よくある質問への答えや、書籍の内容への追加情報等も提供していきます。 更新情報! 追加記事に「JavaScript 入門 (2)」を追加しました。 (10/9) 追加記事に「JavaScript 入門 (1)」を追加しました。 (10/9) 追加記事に「Unity におけるフレームと Update」を追加しました。 (9/30) 書籍情報 ソフトバンククリエイティブより発売! Amazon等で購入できます。 Amazonで見る / 楽天で見る 書籍の紹介 Unityの使い方を基礎から解説。 ステップ・バイ・ステップ方式による分かりやすい手順説明。 実践的なゲーム作例を3つ収録。 物理挙動、キャラクター、サウン
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