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2007年9月6日のブックマーク (4件)

  • RPGで喋らない主人公ってなんなの?:アルファルファモザイク

    編集元:家ゲーRPG板より「喋らない主人公ってなんなの?」 1 名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/14(金) 02:13:53 ID:SFaheFbD

  • 最近 無言主人公とプレイヤーの距離がおかしい - 最終防衛ライン3

    以下、ゼルダの伝説トワイライトプリンセス、DQ8、大神、世界樹の迷宮、魔界塔士サガに関して言及しています。 島国大和のド畜生 物言わぬ主人公のお話。 RPG考察モドキ これまでのゼルダやDQは、主人公がしゃべらないことで主人公=プレイヤーという関係が保たれていた。逆に、FFにように主人公達が好き勝手にしゃべる場合は、没入度は下がるのだけどドラマを見せる場合は効果的である。この場合、映画小説的で、主人公に感情移入してプレイする人もいれば、観客として客観的にプレイする人もいる。 トワイライトプリンセスとDQ8の違和感 今回のゼルダの伝説であるトワイライトプリンセス(以下トワプリ)では、リンクはしゃべらないものの要所要所でリンク自身の内面の表情が顔に出るし、実際言葉を交わしたようなシーンも見られる。さらに、昨今のムービーゲームの様にリンクとしてドラマを演じる。そこにプレイヤーの意思は無い。製作

    最近 無言主人公とプレイヤーの距離がおかしい - 最終防衛ライン3
  • 物言わぬ主人公のお話。 RPG考察モドキ 島国大和のド畜生

    ちょっと前にゼルダトワプリの感想を書いたんだけれども、わざと書かなかった部分がある。 それは、プレイヤーキャラクターのリンクが喋らない事に関してだったんだけど、やはり書く気になったので書く事にする。 やたら話の流れが非難がましいけれど、トワプリを非難する意図で無いです。あれは良い物です。 日でRPGを爆発的に広めたのはドラクエなので、それを元に話を進める。 ドラクエは頑なに主人公が喋らなかった。プレイヤーの意思表示は「はい・いいえ」によって行われる。 当時のゲームは、アクションが殆どだったから、プレイヤーキャラは喋らないのが普通だったし、ハードの制約から、喋っても「ひらがな+カタカナ」が限界だったので、カタコトを喋らせるよりも「はい・いいえ」の方が想像力を刺激する。プレイヤーの没入度も考えて、そういう仕様が選ばれたのだろう。 「せかいの はんぶんを そなたにやろう」 「はい・いいえ」 上

  • RPGにおける物語観賞と物語体験の特徴について語るスレ:アルファルファモザイク

    編集元:家ゲーRPG板より「物語観賞と物語体験の特徴について語るスレ」 1 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/01(火) 21:41:37 ID:YJ0KJCOD0 物語観賞型RPGの特徴 ・「なりきる」ことよりも「観る」ことを優先する、「TVゲーム全体を俯瞰する視点でプレイするRPG」 ・「自我がある主人公の人生を追っていく」という、3人称視点で客観的に物語を見せるRPG ・プレイヤーキャラクターの性格が決まっていて、セリフを喋ったり、演技をしたり、勝利のポーズをとったりする 物語体験型RPGの特徴 ・「観る」ことよりも「なりきる」ことを優先し、「プレイヤーキャラクターになりきった視点でプレイするRPG」 ・「パーティの中で自分の役割を果たす」という、1人称視点で主観的に物語を見せるRPG ・プレイヤーキャラクターのステレオタイプ的な役割が決まっていて、