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ブックマーク / tech.cygames.co.jp (6)

  • 【CG技術の実装と数理 2018 フォローアップ】Introduction to Direct X Raytracing | Cygames Engineers' Blog

    Cygames エンジニアの森重です。 2018年9月30日(日)に東洋大学で開催されたCG技術の実装と数理 2018に於いて『Introduction to Direct X Raytracing』という発表を行いました。 CG技術の実装と数理は、SIGGRAPHやEurographicsなどで発表された技術論文やコースを自分で実装して、見えてきた課題やわからなかった点を議論して、次の技術研究開発につなげていく研究会です。 当日は、台風の影響で悪天候の中、発表と議論に、お越しいただいたみなさま、ありがとうございました。 はじめに 発表では、レイトレーシングをCPU, GPU Compute, DirectX Raytracing(DXR)のそれぞれで実装してみた際の検討事項、課題、結果について紹介しました。 以下が発表資料となります。 「DXR を使ったAmbient Occlusio

    【CG技術の実装と数理 2018 フォローアップ】Introduction to Direct X Raytracing | Cygames Engineers' Blog
    wshinya
    wshinya 2018/11/06
  • お役立ち技術情報まとめ -物理ベースレンダリング-

    こんにちは、大阪Cygamesエンジニアの堀端です。 今回は物理ベースレンダリング(PBR)開発技術関連の WEBサイトのリンク集をピックアップして紹介させていただきます。 これからPBRを勉強する方は一度ご覧になってはいかがでしょうか。 物理ベースレンダリング(PBR)関連 【PHYSICALLY BASED RENDERING ENCYCLOPEDIA】 物理ベースレンダリングに関連する非常に多くの情報がまとまっています。 【SmallUPBP】 PetrVevoda氏による軽量な物理ベースレンダラー。MITライセンスですが一部別ライセンスが含まれますのでご注意ください。 SphericalGaussian関連 【Anisotropic Spherical Gaussians】 SphericalGaussianでの異方性表現 【Accurate Translucent Materia

    お役立ち技術情報まとめ -物理ベースレンダリング-
  • ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』

    みなさん、こんにちは! 突然ですが…皆さんには、ひいきにしている ゲームのキャラクターはいらっしゃいますでしょうか。 手ごわいボス敵や頼れるパートナー、愛嬌のある動きをするモンスター達は 一体どのような仕組みで動いているのでしょう? 今回の記事ではそんなゲームの中のキャラクター達を 魅力的に動かす仕組み、AIについて御紹介したいと思います。 改めまして記事を担当させて頂きます、Cygamesエンジニアの佐藤です。 これまでコンシューマ機でのゲームAI開発に携わり、 ゲームならではのキャラクター表現の楽しさを追いかけてきました。 このブログを通じて、皆さんのゲームのキャラクターを より表情豊かに魅力的なものにする方法について、皆さんと一緒に考えていければ幸いです。 今回はゲームAIをデザインするにあたって重要となる、 「知識表現を定義する」というステップと、 知識表現の一つである影響マッ

    ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』
  • Cygames Engineers' Blog

    サーバーサイド/サーバータスク(PJ横断部署)の 宮脇・牧内です。 2024年3月8日に開催された TiDB GAME DAY 2024 にて「TiDBにおけるテーブル設計と最適化の事例」というタイトルで発表を行いました […] 続きを読む →

    Cygames Engineers' Blog
  • 物理ベースレンダリング -リニアワークフロー編 (1)-

    こんにちは、岩崎です。 今月SIGGRAPH2015でいろいろな技術情報が発表されましたね。今後このブログでも取り上げていきたいと思います。ゲームCGにも使える情報盛り沢山でしたのでこれから楽しみです。 そしてお知らせです。CEDEC2015にて弊社Cygamesも講演致します。 ハイエンドゲーム機での開発について昨年 Play Station®4 への参入発表からの情報のアップデートがされる予定です。 詳しくはこちらをご覧ください。 物理ベースレンダリング 連載2目は輝度計算とモニターの出力結果についてのお話です。 フォトリアルで物理的に正しい輝度を計算して出力するには画面に映る明るさも正しく補正する必要があります。 具体的にどのような補正を行えばよいのか解説してみたいと思います。 さて、皆さんが目にするペイントソフトでは大抵0~255のグレースケールグラデーションは次のような見た目に

    物理ベースレンダリング -リニアワークフロー編 (1)-
  • 物理ベースレンダリング -基礎編-

    みなさんこんにちは! 日Cygamesエンジニアブログを開設しました! 弊社は昨年の夏CEDEC 2014にてPlayStation 4への参入を発表致しました。 ハイエンド据置きゲーム機にもこれまでと変わらず最高のコンテンツをお届けできるよう取り組んで参ります。 大阪の開発拠点  大阪Cygamesも設立され、準備が整えられています。 改めまして大阪Cygamesエンジニアの岩崎です。いままで歴代コンシューマ機を中心にグラフィックエンジンを制作してきました。日々最新のハイエンドグラフィックス技術を追いかけています。 今後グラフィック技術情報を中心にこのブログで定期的に情報をお届けしていきたいと思います。グラフィック分野に限らずその都度良いものがあればご紹介できればと思います 便利なツールや実際にゲーム開発に使えるオープンソースプロジェクトなども紹介していく予定です。 第一弾は…! 今世

    物理ベースレンダリング -基礎編-
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