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歴史に関するwsswsのブックマーク (60)

  • 音楽技術史:音楽とPAとVOCALOID

    武井一雄💉💉 @meza3 新しい技術が新しい音楽を生むと信じる者ですが、その観点から初音ミク、あるいは音声合成歌唱の音楽技術史w的意味をとめもなくツイートしてみようと思います。あんまり追いかけてないので既出かもごめん。 2012-03-12 22:33:32 武井一雄💉💉 @meza3 新しい技術があらたな音楽表現を可能にし、新しい音楽が生まれるといったことは、過去に何度も繰り返し起こってきたことです。真空管の発明が電気拡声を可能にし、声楽的な発声をしなくても大勢に歌声を聴かせることが可能になり、ドラムや管楽器と共演可能にもなりました。 2012-03-12 22:40:25

    音楽技術史:音楽とPAとVOCALOID
  • なぜ着うたフル/レコチョクは成功したのか - P2Pとかその辺のお話@はてな

    前々回のエントリからの続き。今回のお題は、なぜ着うたフルが成功したのか。ただ、着うたフルで成功しているのは、実質レコチョクなので、なぜレコチョクが成功したのか、というお話とも言える。簡潔にまとめると、着メロとか売れてもレコード会社儲からないから、レコード会社が儲かる仕組みになるように頑張ったよ、という感じになると思う、たぶん。 着うたフル以前 着うたフルの成功を考えるためには、ある程度時間を遡らないといけない。だいたい1990年代中頃の女子高生ブームと、ポケベルブーム辺りからの流れだろうか。ポケベルは直接音楽配信につながる話ではないが、若者文化にモバイル・コミュニケーション・デバイスが組み込まれていったという点で、重要なターニング・ポイントだった。ただの連絡用ツールではなく、日常のコミュニケーションツールになった。 1990年代後半になるとポケベルが衰退し、代わって携帯電話が若者文化のコア

    なぜ着うたフル/レコチョクは成功したのか - P2Pとかその辺のお話@はてな
  • 統計に含まれていない、知られざる巨大ゲーム市場 第1回 トレーディングカード・アーケードゲームの実力:日経ビジネスオンライン

    「聞いたことがない」という皆さんでも、何度となくTCAGを目にしていると思います。それらはゲームセンター(アミューズメント施設)だけでなく、デパート、コンビニ、大手量販店などに置かれているからです。いわゆる“ガチャガチャ”といっている小さな販売機です。その販売機でイラストカードを購入し、一定のルールに従ってゲームをするのです。週末になると、小さな子供たちが列をなして遊んでいる姿を見たことがあるのではないでしょうか。 「ポケットモンスター」のような人気ソフトのTCAGもありますし、かつては「ドラゴンクエスト」のTCAGもありました。いまなお人気コミックのゲーム化作品、そして人気テレビ番組のゲーム化作品が次々と投入されています。 ゲーム関連メディアでは、ほとんど取り上げられることがないため、あまり知られていないかもしれませんが、いまなお続々と新製品が作られ続けている市場なのですね。 ためしに、

    統計に含まれていない、知られざる巨大ゲーム市場 第1回 トレーディングカード・アーケードゲームの実力:日経ビジネスオンライン
  • ラノベ史探訪(8)-新刊に挟まっている「アレ」の話

    唐突ですが質問です。ライトノベルの新刊を買うと中に必ず挟まっているものといえば、なんでしょう?「しおり!」「売上げカード!」「アンケート葉書!」とお答え頂いた方々、もちろん正解です。しかし、あともうひとつ、存在としては一番目立つ「アレ」が残っています。そう、それは「新刊案内の小冊子」です。「なんだ、ただの広告じゃん」と思われる方もおられるかもしれませんが、一口に新刊案内と言っても、ライトノベルレーベルが各々独自に発行しているため非常にバラエティー豊かです。 (各レーベルの新刊案内 2011年12月版) 電撃文庫の「電撃の缶詰」、角川スニーカー文庫の「ザッツすにすに」、富士見ファンタジア文庫の「FunFunファンタジア」、ファミ通文庫の「FBN(FamitsuBunkoNews)」、MF文庫Jの「その名もJ」、集英社スーパーダッシュ文庫の「superdash navi」、GA文庫の「ジーエー

    ラノベ史探訪(8)-新刊に挟まっている「アレ」の話
  • ラノベ史探訪(6)-ラノベ専門誌の始まりを見てみよう【「電撃hp」編】

    前回の「ラノベ史探訪(5)-ラノベ専門誌の始まりを見てみよう【「ザ・スニーカー」編】」に続き、今回は【「電撃hp」編】になります。 【「電撃hp」(メディアワークス(現:アスキー・メディアワークス))】 (「電撃hp」Volume.1(創刊号)) 「電撃hp」は、今やライトノベルレーベルの雄となった電撃文庫の母体誌として1998年に創刊されました。表紙を見ると巻号(Volume.1~)も振られているので一見「雑誌かな?」と思われるのですが、実は出版物としての区分は書籍という珍しい形態をとっていました(裏表紙にはばっちりISBNコードが付いています)。ところで、現在の電撃文庫の母体誌といえば「電撃文庫Magazine」を思い浮かべる方も多いと思いますが、こちらは2007年に「電撃hp」がVolume.50で発行を終えて以降、その後継として創刊された新雑誌になります。 電撃文庫自体の創刊は19

    ラノベ史探訪(6)-ラノベ専門誌の始まりを見てみよう【「電撃hp」編】
  • ラノベ史探訪(2)-「スニーカー文庫」:名称の公募から決定まで【後編】

    ラノベ史探訪(1)-「スニーカー文庫」:名称の公募から決定まで【前編】 に続き、今回の【後編】では名称公募の経過からその決定までの流れを追っていきたいと思います。 【応募多数による発表延期】 「最優秀作品には賞金100万円」という告知で始まった「角川文庫・青帯」の名称公募。やはり高額な賞金のためか、かなり多くの応募があったようです。角川書店は当初、結果発表を1988年10月下旬の「朝日新聞」で行うとしていました。そこで実際に当該時期の同新聞を確認したところ、意外なことに、発表時期を延期する以下のような告知が掲載されていました。 (「朝日新聞」1988年10月30日朝刊掲載の角川文庫広告より) 「角川文庫・新シリーズ(青帯)のネーミング募集」に多数のご応募をありがとうございました。応募多数のため現在整理検討中です。勝手ながらネーミングの発表は当初の10月下旬を12月下旬予定に延期させていただ

    ラノベ史探訪(2)-「スニーカー文庫」:名称の公募から決定まで【後編】
  • ラノベ史探訪(1)-「スニーカー文庫」:名称の公募から決定まで【前編】

    角川スニーカー文庫 (以下、スニーカー文庫)といえば、水野良『ロードス島戦記』シリーズや谷川流『涼宮ハルヒ』シリーズで知られるライトノベルレーベルであり、富士見ファンタジア文庫と並ぶ古参レーベルのひとつとして知られています。その誕生は1980年代後半、ちょうど「ライトノベル」という名称が誕生する少し前のことでした。 1987年10月に「現代日文学」分類の「角川文庫・緑帯」から「角川文庫・青帯」として独立、1989年2月に公募で選ばれた「スニーカー文庫」の名称が巻末の既刊紹介や帯で使用され、1989年8月に「角川スニーカー文庫」として正式に創刊。そのため通巻番号とカバーをはずした体表紙デザインは角川文庫と共有している。現在はいずれも角川グループ系列の電撃文庫(アスキー・メディアワークス)、富士見ファンタジア文庫(富士見書房)と並ぶメジャーレーベルである。 (Wikipedia「角川スニー

    ラノベ史探訪(1)-「スニーカー文庫」:名称の公募から決定まで【前編】
  • #ベデシル 【ベデシル】バンド・デシネの歴史その1「マンガの誕生と発展」 - ベデくんのマンガ - pixiv

    フランス語圏の漫画「バンド・デシネ」の歴史がわかっちゃう、とってもためになるマンガを作ったベデ!第一回目はマンガ表現の誕生と発展の歴史、大体1830~1920年位までのマンガの歴史をお勉強しちゃうベデ

    #ベデシル 【ベデシル】バンド・デシネの歴史その1「マンガの誕生と発展」 - ベデくんのマンガ - pixiv
  • 剣闘士ビジネスの終焉:シロクマ日報:オルタナティブ・ブログ

    たまたま書店で平積みされていた『帝国を魅せる剣闘士』が目に入り、購入してしまいました。理由?だってグラディエータ―ですよ、グラディエータ―!カッコイイ! というのは非常に不謹慎なわけですが(失礼しました)、古代ローマの人々も剣闘士の戦いに熱狂していたようで、支配者層がそれに押し切られる形で、あるいは逆に利用する形で剣闘士興行が広がっていった様子が書で描かれています。既に前4世紀から剣闘士試合の痕跡が認められ、5世紀半ば頃まで続いたそうですから、1000年近く続けられたわけですね。その起源や試合のルール、競技場の建設、興行師(ラニスタ)の役割、告知の方法など、「剣闘士ビジネス」を取り巻く様々な側面が書で紹介されていますので、ご興味のある方は目を通してみて下さい。 しかしそんな風に熱狂的に支持された剣闘士競技にも、終わりの時がやってきます。その原因についても書で考察が行われているのですが

    剣闘士ビジネスの終焉:シロクマ日報:オルタナティブ・ブログ
  • テクノロジー : 日経電子版

    駅や野球場、高速で移動する新幹線の車内――。人が集まり、動くところに高速通信のビジネスチャンスがある。通信大手は鉄道会社などと需要喚起に挑む。 ■時速100キロの電車に8K映像 「デ…続き 時速500キロで途切れない 光ファイバー無線の仕組み [有料会員限定] 災害に強い通信へ 途切れぬスマホが命綱 [有料会員限定]

    テクノロジー : 日経電子版
  • アタリショック論(1) 「アタリショック」とVideo Game Crash: Runner's High!

    No single event caused the crash, just as no single event sank the Titanic. タイタニック号が沈没した原因が一つではないように、市場崩壊の原因は一つではない。 ―― 『Classic 80's Home Video Games』 (08年) ■前回の記事はこちら。 ■アタリショック関連記事のまとめはこちら。 アタリショックとは、1982年のアメリカ合衆国においての年末商戦を発端とする家庭用ゲーム機(パソコンゲーム市場を含まない)の売上不振「Video game crash of 1983」のことである。 ―― ○アタリショック 『ウィキペディア(日語)』 アメリカの家庭用ゲーム市場崩壊を語る上で避けて通れないのが、我が国で広く使われている「アタリショック」との呼称の由来と、その定義の変遷である。 「アタリショック」

    アタリショック論(1) 「アタリショック」とVideo Game Crash: Runner's High!
  • 著作権侵害厳罰化、CMの著作権 - 本と奇妙な煙

    厳罰化の歴史 05年の改正 CMの著作権が主張された理由 公的アーカイブス まとめ 日の著作権はなぜこんなに厳しいのか 作者:山田 奨治 発売日: 2011/09/15 メディア: 単行 厳罰化の歴史 著作権法違反の懲役刑は住居侵入や公然わいせつよりも重く、窃盗と同等である。罰金刑はこれらのどの刑法犯よりもはるかに重い。 (略) 厳罰化の歴史を、いま一度おさらいしておこう。 いまの著作権法が施行された一九七一年には、個人に対しては「三年以下の懲役又は三十万円以下の罰金」、法人に対しては「三十万円以下の罰金」と定められていた。それ一九八五年には罰金が個人・法人とも一〇〇万円以下に、九七年には三〇〇万円以下になった。二〇〇一年には法人に対しては一億円以下の罰金になり、○五年には個人に対しては「五年以下の懲役若しくは五百万円以下の罰金に処し、又はこれを併科する」と、懲役と罰金を同時に科すこと

    著作権侵害厳罰化、CMの著作権 - 本と奇妙な煙
  • じょ速:同人バブルの思い出~リターンズ~

    21 :スペースNo.な-74 2009/06/05(金) 21:26:52 高そうで派手なスーツ着た人は、みんな大手様だと思っていたあの頃・・・ 24 :スペースNo.な-74 2009/06/09(火) 14:14:34 がゆんの水入り表紙ってどんなんですか。 水?水が入って表紙? 26 :スペースNo.な-74 2009/06/09(火) 21:36:41 もう手放しちゃったから詳細忘れたけど、 表紙にビニールが貼ってあって、その中に液体とキラキララメが入ってた 29 :スペースNo.な-74 2009/06/10(水) 07:54:20 今、手書き小説とかあったら斬新で思わず買うと思う。綺麗なら。 32 :スペースNo.な-74 2009/06/10(水) 22:39:13 そういや手書きの頃は、小説って横書きだったよな 字も大きくて、一頁の字数的には今スカスカpgr対象と同じくら

    じょ速:同人バブルの思い出~リターンズ~
  • Zorkと弟切草とビジュアルノベル(1)::Colorful Pieces of Game

    遥か遠い昔に書いたadventureに関する歴史の文が出てきたので、今の最新の知識でアップデートして、再度公開するココロミ。 歴史の中身としては"Text Adventure"から"Graphic Adventure"が登場し、これが日にやってきて最終的にサウンドノベルやビジュアルノベルに至るまでの話。バイオハザードの文を書いたときの副産物だったりする。 ■1970年代初頭-パソコン以前 もともと――コンピュータゲームが出てきたのは1970年代初頭。 その頃のコンピュータは、今の電卓よりマシンパワーがない代物だった。 だいたいUNIX(とおっても有名なOS。linuxのご先祖様)からして、RAMが16キロバイト(間違いではないぞよ)、ハードディスクが10メガバイト(同じく間違いではないぞよ)とか、まあ信じられないほどショボいハードの上で動いていたぐらいなのだ。 このハードウェア構成で想像

  • 小学館の学習漫画『少年少女日本の歴史』の凄さ

    うおりゃー!大橋@最後のレトロ派漫画家 @uorya_0hashi きのう、屋で朝日の「マンガ日史 第二シーズン創刊号」を立ち読みした。「まさに深夜アニメ」みたいなヤマトタケル。鮮やかなCG。ハッタリ効いたジャンプ漫画の構成。「これがイイんです!」という若い人も多いんだろうなあ。僕には合わないみたいでした。でも売れてるんなら、イイんじゃないの 2010-10-13 10:08:25 うおりゃー!大橋@最後のレトロ派漫画家 @uorya_0hashi 「マンガ日史」が学習漫画なのかどうかは、知りませんが。「勉強に役立つかどうか」をよく考えて作ってある感じはしなかったな。親として、子供に与えたい「歴史学習漫画」としての最高峰は、「小学館版 日歴史」と「人物 日歴史」。発売から相当たってるけど、いまだに最強。 2010-10-13 10:13:37 うおりゃー!大橋@最後のレトロ派

    小学館の学習漫画『少年少女日本の歴史』の凄さ
  • hatikadukiさんによる『ライトノベル史』

    hatikaduki @hatikaduki 傑作選だの定義論だので賑やかなここ数日ですけど、せっかくだからライトノベル史とか振りかえってみませんかー。 2011-09-29 22:49:59 hatikaduki @hatikaduki そりゃーむかしから青少年に楽しく読まれる小説なんていろいろあったでしょうけど。戦記とか少年文学とか児童文学とか、若者を描いた小説とか若者の気分を切り取った文学とか、ユーモア小説とかショートショートとか、時代・歴史・剣客・伝奇小説とか、各種ミステリーとか。 2011-09-29 23:00:57

    hatikadukiさんによる『ライトノベル史』
  • 歴史に残るハッカー10人

    語り継がれる名前です。 コンピューターの世界には、その歴史を作りあげた多くの偉大なハッカーがいます。コンピューターサイエンスの舵をとり、コンピューターという物を形作り、インターネットやネットワークの道を造った。それはハッカーの成せる技、彼らの存在なくして現代は有り得ないと言えるでしょう。ハッカーと一口に言っても、ハッカーにはブラックハットとホワイトハットと真逆の位置に存在する立場があります。インターネットの裏側で情報を盗み混乱を招くブラックハット・ハッカー、精通した知識を良いベクトルへと使うホワイトハット・ハッカー。しかし、どちらのハッカーもコンピューターの歴史の中で一端を背負いつづけてきたことは確かでしょう。 では、そんな歴史に名前を残すハッカー10人を紹介します。 コンラート・ツーゼ全てはここから。 何をもって世界初のコンピューターなのかというのと同様に、何をもって世界初のハッカーなの

    歴史に残るハッカー10人
  • アニメ業界は手塚治虫から何を学べるか? (1/5)

    国産初の30分シリーズアニメと言えば誰もが知る「鉄腕アトム」だ。手塚治虫は、多数のマンガ連載を抱えながら、自らアニメにも意欲的に取り組み続けたことで知られるが、アトムはそのスタートとなった作品と言えるだろう。 一方で、アニメ産業について語られる際、必ず目にするのが「鉄腕アトムによって、現在の業界構造が作られてしまった。テレビ局や広告代理店は多くのマージンを得るが、制作会社にはほとんどおカネが還元されない」という意見だ。 これは当なのだろうか? ――その歴史を辿ることは、今のアニメビジネスがおかれた状況を打開する糸口にもなるはずだ。 マンガ家としての手塚治虫については、多くの評論や伝記が存在している。しかし、アニメ作家としての手塚治虫について詳細に調査した例は決して多くはない。今回は、2007年に『アニメ作家としての手塚治虫』を著した京都精華大学の津堅信之准教授に話を聞いた。 ■Amazo

    アニメ業界は手塚治虫から何を学べるか? (1/5)
  • 超光速 - マツドサイエンティスト・研究日誌

    「ニュートリノは、光速よりも速い!?」と、一昨日から、騒ぎになっている。 昨日の読売新聞は、朝刊一面トップ記事の扱いだ。 まあ、「まだ、真実か判らないから慎重にもっとすべきだ」「いい加減な無責任なコメントが多い」とか、訝しんでいる人も多いが、私は、このマスコミの扱いを嬉しくすら思っている。 たとえ、飛び石連休の間の土曜日とは言え、三大新聞の一角である読売新聞の平日の朝刊一面トップは、破格の扱いである。(朝日と毎日それと日経では、どう扱っているのか知らない。我が家が読売新聞を取っているのは、コボちゃんが面白いからである) まだ、当にニュートリノが光より速いか判らないし、もし当に、ニュートリノが光より速くても、わずか4万分の1速いだけだし、それによって一般家庭生活が影響受けるってことは、まずあり得ないだろう。そんな純粋な物理実験と理論の記事が一面トップ記事となると言うのは、日が平和で豊か

    超光速 - マツドサイエンティスト・研究日誌
  • 【多根清史氏インタビュー】“発想における進化”を名作ゲームから学び取れ!

    ――『教養としてのゲーム史』は、アクション、RPG(ロールプレイングゲーム)、SLG(シミュレーションゲーム)など、幅広い分野のなつかしのゲームが論じられています。そこから「ゲームの文脈における発想の進化」を浮き彫りにしようというのが書の狙いだと思うのですが、取り上げるゲームはどのように選ばれたのか改めてお教えいただけますか。 多根清史氏(以下、多根氏)■発想に進化を促す上で役割を果たすためには、やはり「メジャーであること」が第一条件ですね。どれほどよくできたゲームであれ、市場にあまり流通せず、人に知られることがなければ、大勢に影響をあたえることができませんから。 このの出発点がテニスゲームの『ポン』であるのも、その当時「最も売れていたゲーム」で「最も真似されたゲーム」だからです。ブロックくずしの『ブレイクアウト』も発想を歌取りした作品が多かったですし、『スペースインベーダー』もしか

    【多根清史氏インタビュー】“発想における進化”を名作ゲームから学び取れ!