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2011年6月16日のブックマーク (7件)

  • ロリコン覆面座談会

    人間の性的な趣味嗜好はさまざまだ。 当然、少女至上主義の男も多い。 けれども最近の世の中は「ロリコン弾圧」の流れに向かっている。 それでいいのか? それがお国のため、人類のためになるのか? ロリコンたちが語り合う。 出席者紹介 ロリコン規制について、理想のロリータについて、皆さんにご意見をうかがいます─編集部 A氏 いきなりですけど、今日の座談会で何を明らかにしたいかという、編集部なりのテーマはあるんですか? 編集 最近の社会的ロリコン弾圧に対する抗議といいますか……。 A氏 えっ、そんな重厚なテーマなんだ。俺はてっきり自分の趣味を語ればいいのかと思ってきたんですけど。 編集 いや、それもぜひ欲しいところで。こういう仲間がいる、あなたは孤独じゃないんだよと読者に勇気を与えたいんです。ロリコンは悪いことではないんだと。 A氏 なるほど。でもひとくちにロリコンと言っても、みなさん嗜好は違うでし

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    wssws 2011/06/16
  • 書籍と雑誌の発売日 - 仕事と晩飯とその他

    書籍の発売日は『ハリー・ポッター』のように決まっているものもあればそうでないものもある。それに比べて雑誌は発売日が決まっている(一部地域では遅れる)。早売りはしないというルールも、いちおう、きちんと守られている。 なんで雑誌は発売日が決まっているのに書籍は決まっているのと決まっていないのとがあるのか? 出版業界で働いていないヒトには疑問だろう。いや、出版社で働いていても雑誌と書籍の両方の進行を知らないとわけが分からないかもしれない(書店と取次は分かっていると思いたいが……)。 ということで数回に分けて雑誌と書籍その他の発売日についてつらつらと書くことにした。と言っても雑誌については十数年前の記憶なので細かい点は曖昧なこともあったりなかったり(と、あらかじめ言い訳しておく)。 まずは雑誌(月刊誌・隔月刊誌・増刷・不定期刊(ムック))の発売日から。 雑誌の発売日は取次搬入の中1営業日後と決めら

    書籍と雑誌の発売日 - 仕事と晩飯とその他
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    wssws 2011/06/16
  • 山内語録

    山内 溥 【やまうち・ひろし】 1927年11月7日京都市生まれ。 祖父の急死を受け、当時在学していた早稲田大学を中退し22歳の若さで任天堂社長に就任。 就任後、三度倒産の危機を経験するが、持ち前の決断力とカリスマ性そして“運”で乗り切り、ゲーム&ウォッチのヒット以降、無借金・高収益体制を確立。その後、ファミコンやゲームボーイなどその対応ソフトは世界中で売れに売れ、任天堂を世界随一のエンターテインメント企業へ押し上げた。かねてから勇退する意向を示していたが、2002年5月、社長職から退任することを発表。現在は任天堂取締役相談役として、新経営陣をパックアップする。 座右の銘は「失意泰然、得意冷然」 娯楽という分野は、つねに従来と異質のものを開発しなければならないのです。つまり改良の程度ではダメです。 …このビジネスの世界は一日かかって説明しても、なかなか理解してもらえないのではないか

  • 男性の考える「少女」とはまるで異なる“女性の少女観”とは。コンテンツ文化史学会が2011年第1回例会「『少女』の歴史,ときめきの軌跡」を開催

    男性の考える「少女」とはまるで異なる“女性の少女観”とは。コンテンツ文化史学会が2011年第1回例会「『少女』の歴史,ときめきの軌跡」を開催 2011年6月11日,コンテンツ文化史学会の2011年第1回例会が,東京都内の共立女子大学にて開催された。この学会は,アニメ/マンガ/ゲーム/ネットなど,さまざまなタイプのコンテンツを統合的に考察し,文化史として研究することを目的としている。 今回は,「『少女』の歴史,ときめきの軌跡」というテーマを掲げ,女性誌/乙女ゲーム/漫画それぞれのコンテンツと,女性との関係性についての発表がなされた。読者の大半が男性という4Gamerみたいなメディアでは,ともすると“少女”という言葉が偏った意味で使われがちな気もするのだが,そうした期待(?)をよくも悪くも裏切る興味深い内容となっていた。 東京大学大学院 嵯峨景子氏 「1910年代の女性誌にみる少女文化の形成」

    男性の考える「少女」とはまるで異なる“女性の少女観”とは。コンテンツ文化史学会が2011年第1回例会「『少女』の歴史,ときめきの軌跡」を開催
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    wssws 2011/06/16
  • ヤマハの自主制作コンテンツ出版管理機構の話 - chintaro3の日記 

    ネタ元 VOCALOIDの音楽出版社 (株)自主制作コンテンツ出版管理機構 http://www.ugc-pub.com/ 天下のヤマハがやる、ということで、気になる動きだよな。 HPを見て解ることは 会員のクリエイターのみなさまからお預かりしたコンテンツの管理状態をWebサイト上で可視化できるようDBを設計します。 http://www.ugc-pub.com/?page_id=8 非会員は対象外ってことね。 当機構は、音楽出版社をベースとしています。 (中略) 1.VOCALOID-P CLUB 2.レーベル機能 3.段階的な管理形態 http://www.ugc-pub.com/?page_id=10 ========================================== で、以下は個人的な想像とか希望とか。 ぶっちゃけていえば、VOCALOIDのソフトウェアは売り切り

    ヤマハの自主制作コンテンツ出版管理機構の話 - chintaro3の日記 
  • ビデオゲームの歴史がここに集結。激レアなコンシューマゲーム実機に触れられたE3会場の「VIDEOGAME HISTORY MUSEUM」ブースを紹介

    ビデオゲーム歴史がここに集結。激レアなコンシューマゲーム実機に触れられたE3会場の「VIDEOGAME HISTORY MUSEUM」ブースを紹介 ライター:稲元徹也 「Wii U」や「PlayStation Vita」などの最新コンシューマゲーム機が,来場者のみならず,世界のゲーム業界を大いに沸かせた2011年のE3。どちらのハードも,一世代前には考えられなかったほどの劇的な進化を遂げている。 そんな最新のコンシューマゲーム機に,実際に触れることができた今回のE3だが,その一方で,ここに至るまでの約半世紀におよぶビデオゲーム歴史を,実機に触れて知ることができるという,オールドゲーマーにはたまらないブースが,E3のサウスホールの一角に設けられていた。 HDの大画面液晶モニターが主流の2011年のE3にて,多数のブラウン管モニターが並ぶ奇跡。貴重なビンテージ機ながら,その一部はなんとプレ

    ビデオゲームの歴史がここに集結。激レアなコンシューマゲーム実機に触れられたE3会場の「VIDEOGAME HISTORY MUSEUM」ブースを紹介
  • 任天堂 岩田聡社長インタビュー「Wii Uはゲームの家庭における存在意味を変え、ゲーム人口拡大に貢献する」

    1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林 コンテンツ業界キャッチアップ ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。 バックナンバー一覧 ゲーム業界最大のトレードショー「E3 (Electronic Entertainment Expo)」が6月7日~9日、米

    任天堂 岩田聡社長インタビュー「Wii Uはゲームの家庭における存在意味を変え、ゲーム人口拡大に貢献する」