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Unity C# のコードフォーマットの方法は複数ありますが、プロジェクトで一貫したコードスタイルを取り決めておくことで、チームはクリーンで読みやすく、スケーラブルなコードベースを作り上げることができます。このブログでは、独自のコードスタイルガイドを作り、それを維持するうえで使えるガイドラインと例をいくつか紹介します。 なおこの記事で紹介する内容は、Microsoft が公開している推奨事項に則ったものであることをお断りしておきます。この記事を読んだことを機会に、皆さんのチームにとって最適な方法を見つけてください。 1 つの Unity プロジェクトに何人の開発者が携わっていても、1 人の開発者によって開発されたように感じられるのが理想的です。スタイルガイドは、より一貫性のあるコードベースを作成するアプローチを一本化するための助けとなります。 できるだけ業界標準に準拠し、独自のスタイルガイ
この記事はUnityかUnrealEngineのどっちのゲームエンジンでゲーム開発するか悩んでいる方へ向けた記事です。※2023/07/26に記事を更新しました。 UnityとUnrealEngine両方経験した事ある私が海外の記事含めてありったけの記事,YouTubeを参考にしてまとめて忖度なしで書いた記事です。ぜひ判断基準の一つとしてご参考ください。 YouTubeでも比較動画を作ったので良ければご覧ください↓ 【Unity vs Unreal Engine 5】ゲーム開発するならどっちのゲームエンジン? 🐱先に辿り着いた結論からまとめます。 結論 「Unity vs UnrealEngine」 結論をざっくり言うと、PCや家庭用ゲーム機向け,グラフィック重視,企業としてのゲームを作るならUnrealEngineが比較的お勧めです。初心者に優しい,ゲームアプリ開発,個人など小規模開発
はじめに 私が「UniRx入門」という記事を書き始めてから5年、最後に投稿してから4年が経過してしまいました。 記事を更新していなかったこの数年間で、UniRxを取り巻く環境が大きく変わってしまいました。 UniRxというライブラリ自体に特に大きな更新はないのですが、UnityのC#バージョンがアップデートされたり、UniRxよりも便利なライブラリが登場したりしました。 今回は2022年現在のUnityにおけるUniRxの立ち位置と、その使い方について解説します。 UniRxの立ち位置 現代のUniRxの状況 2017年頃の古いバージョンのUnityにおいては.NET 3.5相当のかなり貧弱なC#しか用いることができませんでした。 非同期処理にasync/awaitすら使えず、「コルーチン」で書くか「UniRx」で書くかという状況でした。 そのため、時間が関係した処理はコルーチンかUniR
ゲーム開発者であり、『Unity 2017最適化ガイド Unityのあらゆるパフォーマンス問題を解決するための手引き』の日本語翻訳を担当したへっぽこさんは、2021年8月28日に技術書『Unity uGUI アドバンスド・リファレンス』を GitHub にて無償公開した。 これは Unity の uGUI (グラフィカルインターフェース制作を助けるツール)を使用するにあたって必要な知識、パフォーマンス改善の手段などをまとめた700ページ以上の書籍。 中級者以上を対象としており、現時点でゲームキャスト向けにゲーム開発者複数人から「この書籍は素晴らしい」という推薦を得たので記事として紹介しておく。 本書が公開されてすでに2日。 ネット上でも、「お金を支払いたい」などの声が上がっており、評判は上々の模様。 本書をゲームキャストに推薦した開発者の中には、「モバイルゲームのパフォーマンスを最適化しよ
これらの詳細な顧客事例では、ゲーミング、エンターテインメント、建築設計、自動車、およびその他の業界を変革するために、世界中のクリエイター、スタジオ、制作会社が Unity のソリューションやサービスをどのように使用しているかを紹介しています。
5月に電撃発表された、人気のビジュアルスクリプティングツール『Bolt』のUnityファミリー入り。 そこからついに・・・ 【無償化】Bolt ビジュアルスクリプティングがすべての Unity ユーザーにご利用いただけるようになりましたhttps://t.co/mVWuMbiiMo pic.twitter.com/qkA1MyYXzR — ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) July 22, 2020 Boltが無料になりました! ビジュアルスクリプティングツール『Bolt』とは? ゲーム開発をあまり知らない人に簡略して説明すると「コードを書いてプログラミングしなくても、同じようなことができる」という感じ。 Unity以外のゲームエンジンなどを使ったことがある人に簡略して説明すると「Blueprintsのような機能をUnityでも使えるプラグイン」という感じで
皆さんこんにちは。個人ゲーム開発者のhako 生活です。 先日、アンリアルライフというゲームを完成させました。 『アンリアルライフ』 が完成しました。 記憶喪失の少女と信号機AIが不思議な街を冒険するなぞ解きアドベンチャーです。 Nintendo Switch™版を2020.05.14(木)に発売します。https://t.co/O6jktgDoa5#アンリアルライフ pic.twitter.com/6z798ONZCP — hako 生活 アンリアルライフ発売 (@clrfnd) May 6, 2020 このゲームの制作には4年を費やしましたが、僕はこの4年の中で様々なノウハウを得ました。せっかくなので、できる限り文章化してみんなに共有したいと思ってます。(雑多に書いていくので誤字脱字は大目に見てください…!) ■今回のお話 さて、第一弾はUnityの便利アセットについてです。個人ゲーム
TL;DL Unity開発を5年ほど続け、中・大規模アプリの開発に関わってきました。 そのなかで、これやべーな...。というものを集めてみました。 あくまで、中・大規模なアプリ開発で多人数で開発する際のアンチパターンです。 個人/小規模、またはサンプルコード的なものには当てはまりませんのであしからず。 自分自身もこれらをやっていないというわけではないです。存分にやらかしています。 その上で、こうしてはいけないと自戒を込めた意味でご紹介します。 Inspectorから設定する項目が全部 public で定義されている Unityのサンプルなどでよく見ます。ただ、実害がないのであれば問題ないのですが、 通常のクラス設計として考えた場合は悪手です。本当に必要なものだけpublicで公開しましょう [SerializeField] prviate で同様なことは出来ますので、こちらのほうが望ましい
3月あたりからもっとUnityを上手く使いたい!と思い、ぼちぼちC#の勉強を始めました。最近はクラス設計を見直そうと思い、デザインパターンやオブジェクト指向の勉強をしています。 そしてだんだん勉強するうちにあることに気づいてしまったのです。 「クラス設計の勉強をしだすと、ゲームが永遠に完成しないのでは?」 そう思った経緯について今回は書いていきたいと思います。 オブジェクト指向が滅茶苦茶分からない デザインパターン多すぎ・・・ Unityのクラス設計に関する記事自体が少ない そしてアプリは完成しなくなった さいごに願うこと オブジェクト指向が滅茶苦茶分からない オブジェクト指向の勉強をしだして、SOLID原則であったり、デザインパターンであったり色んなことを覚えました。ただどういったものかというイメージを覚えただけなので、実際に使ってみようと思うと悲劇は起こります。 全然手が動かない・・・
はじめに Unity1週間ゲームジャム(#unity1week)に間に合いませんでした。 Webにはいっぱい「ゲームジャムうまくいった話」がありますが、自分のように玉砕した人間の話はあまり見ません。 ということで、今回失敗したところや、実際の作業のタイムテーブルをまとめて、間に合う人が増えるように記録を残しておこうと思います。 作ったもの 間に合わなかったものの投稿・参加自体は出来たので、こちらで公開してあります。 https://unityroom.com/games/piyotter Twitter風のSNSで、フォローし返してもらってフォロワーを増やすゲームです。 https://github.com/Piorimu/FollowBackGame ソースもGitHubで公開しておきました。 バージョンは「Unity 2018.3.6f1」です。 なぜ間に合わなかったのか クラス設計の
はじめに Global Game Jam(GGJ)とは GGJとは全世界同時に行われるゲームジャムのことです。要する、世界規模のゲーム開発ハッカソンです. プログラマ、デザイナ、プランナ、グラフィッカなど様々な役職の人をごちゃまぜに、3~8人程度のチームを組み、48時間でゲームを1つ作ろうというイベントです。 今回はGGJ2016ドワンゴ会場にプログラマとして参加し、満足行く結果が出せたのでそのことを書きたいと思います。 (要するにポエムです) 作ったゲーム 今回、GGJのテーマが「RITUAL」でした。(意味は「儀式、習慣、行事、慣例」です) 自分たちのチームは「行事」の意味に着目し、節分ゲームを作ることにしました。 こんなゲーム 豆をぶつけて相手を場外に落とす アイテムを拾うと武器が変わる ダウンロードはこちらからどうぞ。 チーム編成 今回のチーム編成は、プログラマ4人、グラフィッカ2
ゲーム開発ツール「Unity」で子どもの社会格差を是正する2020年度から公立小学校でプログラミング教育の必修化が始まるのに先駆け、全国でさまざまな取り組みが始まっている。企業やコミュニティが主体となって、ビジュアルプログラミング言語のScratchを教えたり、模型のロボットを制御したりする教室などが好例だ。もっとも、首都圏と地方で内容や開催頻度の二極化が進んだり、参加者層が世帯年収の高い家庭の子どもに偏ったり、ボランティアベースでの活動に限界があったりと、さまざまな課題も見られる。 こうした中、「プログラミングの力で貧困の連鎖を止める」ことをビジョンに掲げ、ゲーム開発エンジンの「Unity」を用いて、独自の活動を進めているのが「恵比寿Unity部」だ。ゲームの受託開発やコンサルタントなどを手がける株式会社オーナカ(東京都渋谷区)が運営する私塾で、2018年4月にスタート。引きこもりなどの
ICS MEDIAでは「Unityエフェクト3分クッキング-滝の表現」にてUnityを使ったエフェクトの作成方法を紹介しました。本記事では、スクリプトを使わずにジェネラティブアートを作る超簡単な方法を解説します。数ステップで思いもよらない結果が得られますので、ぜひ本記事を参考にチャレンジしてみてください。 今回作成するジェネラティブアート レンダーテクスチャーとは 簡単にいうと、カメラで撮影した結果をテクスチャーにできる機能です。車のドアミラーや、3Dゲーム内でテレビや大型モニターなどを作る際に利用されます。 『Render Textureは、ランタイムで作成・更新される特殊なTextureです。使用するには、まず新しいレンダーテクスチャを作成し、カメラの1つを指定して、そこにレンダリングします。これで、通常のテクスチャのように、Material内のレンダーテクスチャを使用できます。』 レ
「ゲーム開発を初めた時、大体躓くケースって似てるなー」と思ったら、素晴らしい動画があったので、この動画に自分の経験も混ぜた物をココにメモします*1。 元動画は本当に素晴らしいので、是非一度見るのをお勧めします。 なお、ピンポイントで日本語字幕のみありません。日本語版も公開されました。 www.youtube.comHow to Start Your Game Development - Unity ゲーム開発を始める前に 小さな目標から始める 自分に出来ることを使う あきらめない 関連 ゲーム開発を始める前に 多くのゲーム開発初心者は、ゲームを作ろうと色々やったあと最初のゲームを作り終わる前に止めてしまいます。 この大体の理由は、満足できるようなゲーム作りの経験は得られない、何の成果も出せなかったといった理由です。 これは、そんな泥沼に陥らないための幾つかのアドバイスです。 小さな目標から
2017/6/3に開催されたUnity道場スペシャル 2017博多の講演スライドです。 講師:中村剛(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) TextMesh Proを使いこなすためのヒントを紹介します。 ・TextMesh Proとは何か、 ・TextMesh Proを使うと(uGUIと比較して)何が良いのか ・どのように使うのか 講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=Dx2l1-w7KEM Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboardsRead less
まんまタイトルの通りで、.NETで作成したスレッド上の処理時間をProfilerに乗せる方法についてです。 Profilerで負荷のかかっている場所を見つける 非同期処理とProfiler 複数フレームを跨げる 関連 Profilerで負荷のかかっている場所を見つける 処理負荷や処理時間を知るのに、Profilerは非常に有用なツールです。 パレートの法則で言われるように、大抵の負荷は2割がボトルネックになっている事が多く、Profilerはその2割を見つけるのに有効です。 さて、Profilerに処理時間を乗せたい訳ですが、特に何も設定しないならばMonoBehaviour.UpdateやECSのSystemといった単位でCPU Profilerに計上されます。 これでは「◯◯コンポーネントが遅い」事は解っても、何が問題とはハッキリ出来ません。 そこでProfiler.CustomSam
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