ゲームエンジンや3Dソフトウェアを利用して高度な表現ができるこの時代でも、プリミティブな描画や動き、アルゴリズムから学べることは多い。それらをJavaScriptで書くクリエイティブコーディングという形で学べる手引書が本書となる。
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ゲームエンジンや3Dソフトウェアを利用して高度な表現ができるこの時代でも、プリミティブな描画や動き、アルゴリズムから学べることは多い。それらをJavaScriptで書くクリエイティブコーディングという形で学べる手引書が本書となる。
再帰が現実的でないBASICで「盤面が与えられた時にどのぷよが消えるか」を計算するアルゴリズムが当時どうしても思いつかず「ぷよぷよ」にハマった時からずっと考えていました。 そしてある授業中に突然アルゴリズムがひらめきました。 以下がそのアルゴリズムのご紹介です。 フィールドが以下の様になっていると想定します。形だけ見ると「連鎖を作ろうとしてたけどやらかしちゃった」形ですね。 この場合、赤い「ぷよ」が消えることになります。 基本的な方針としては「左上から注目する場所(セル)を右下まで走査する」「注目したセルにある「ぷよ」がいくつつながっているか調べる」です。 1. まず、左上のセルに注目します。 2. 左上のセルには何も無かったので次のセルに注目します。 このセルには赤い「ぷよ」が居ました。 これ以降はこの赤い「ぷよ」がいくつつながっているか(=消せるか)をチェックします。 3.「この「ぷよ
先日、気持ちのいいジャンプを目指してというQiitaの記事を見かけました。記事中では、マリオのジャンプについても触れられています。マリオというと、マリオブラザースやスーパーマリオブラザース等々、色々あるのですが、これはおそらくスーパーマリオブラザースの事だと思われます。ジャンプアクションゲームといったらスーマリですね。 そのマリオのジャンプの仕組みは「マリオの速度ベクトルを保存しておいて座標を計算するんじゃなくて~」と書かれていて、別サイトのブログへのリンクが張られています。 マリオのジャンプ実装法とVerlet積分 ただ、この記述については不正確であるという別のブログもあったりします。 マリオの完コピvol.28 ジャンプの解析と修正 ホントのところはどうなんでしょうか?世界で最も有名なゲームのジャンプがどのように処理されているのか気になったので調べてみることにしました。 原典にあたる
HTML5ゲームなどでコンピュータのキャラクターを動作させる時にその経路をどう決定すれば良いでしょうか。やり方は幾つかありますが、まず考えるのは最短距離を見つけることでしょう。 しかしゲームでは通り抜けられないオブジェクトがあったり、通れてもコストが高い(川のような)道もあります。そういった障害物もふまえて経路探索ができるライブラリがEasyStar.jsです。 キャラクターが順番に走っていきます。 キャラクターは個々にスタート位置とゴール位置がことなります。そのため一時は同じ経路を歩んでもそれが最適とは限りません。 キャラクターの走り出すタイミングを変えるとそれがよく分かるかと思います。を EasyStar.jsHTML5のゲームで使う機会は多いと思います。また、そのアルゴリズムから参考になるポイントは多いのではないでしょうか。 さらに面白いのはEasyStar.jsには有償版のEasy
この項目では、簡易的な生物のシミュレーションゲームについて説明しています。 ゲーム上での残り機体数などの表示については「ライフ (コンピュータゲーム)」をご覧ください。 ライブ中継のカジノゲームについては「ライブゲーム」をご覧ください。 ボードゲームについては「人生ゲーム」をご覧ください。 この記事には参考文献や外部リンクの一覧が含まれていますが、脚注による参照が不十分であるため、情報源が依然不明確です。適切な位置に脚注を追加して、記事の信頼性向上にご協力ください。(2018年8月) ペンタデカスロンと呼ばれる循環パターン(振動子)のひとつ(GIFアニメ) ライフゲーム (Conway's Game of Life[1]) は1970年にイギリスの数学者ジョン・ホートン・コンウェイ (John Horton Conway) が考案した数理モデルである。単純なルールから複雑な結果が生成され、
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