タグ

ブックマーク / sakstyle.hatenadiary.jp (2)

  • 常松洋『大衆消費社会の登場』 - logical cypher scape2

    19世紀後半から1920年代頃までのアメリカにおける、大衆消費社会の成立について 1920年代頃に、現代まで続く形の社会や文化が成立したといわれるが、それがよく分かる(およそ100年たっていて、また転換期にあるのかな、という気もするが)。 企業活動の再編という話から始まって、それがどのように流通・消費の過程に変化をもたらし、いかに生活方法や価値観の変化へとつながったのか、という流れで論じられていく。 短いけど面白いだった 資家でもなければ、肉体労働者でもない、中産階級が拡大していく 中産階級を中産階級たらしめていたのが、消費社会・消費文化 その一方で、中産階級による革新主義という政治運動の流れやヴィクトリアニズムという価値観が、娯楽や消費にも影響を与える(健全化など)し、逆に伝統的価値観にも変容をもたらす。 大衆消費社会の登場 (世界史リブレット 48) 作者:常松 洋山川出版社Ama

    常松洋『大衆消費社会の登場』 - logical cypher scape2
  • 倉根啓「ゲームプレイはいかにして物語になるのか」 - logical cypher scape2

    ビデオゲームにおいて提示される虚構的内容のうち、全てがそのゲームの物語を構成しているわけではないが、その関係はどうなっているのか、という内容の論文 マリオの命は3つあるのか問題 あるいは、RPGをやっていて、戦闘中に死んだとしても必ずしもそのゲームのストーリー内で死んだことにはならないとかそういう類いの話 これに対して倉根は、ビデオゲームにおける虚構的内容を「ゲーム環境」と「物語世界」に区別した上で、物語世界の内容として解釈される基準の例として「指定」と「意味づけ」があるということを論じている。 シノハラの議論が参照されているよと、人から教えてもらって読みました 自分の書いたものがこうやって他の人の論文へと繋がっていく経験をあまりしたことがないので、感動して思わずブログを書いているのがこの記事となります。 1.はじめに 1.1.先行研究 1.2.ゲームプレイ中に起きた出来事は当に首尾一貫

    倉根啓「ゲームプレイはいかにして物語になるのか」 - logical cypher scape2
  • 1