タグ

デスマと開発に関するyamazaのブックマーク (9)

  • ISLAND-LIFE アイランドライフ powered by BASE

    支払方法:【クレジットカード】・【キャリア決済】・【銀行振込み】・【コンビニ決済】・【Amazon Pay】・【PayPal】・【後払い決済】による決済がご利用いただけます。 【後払い決済】とは商品を実際に受け取った後で、後日郵送される振込み票を持ってコンビニ等で支払います。(決済手数料360円) 土曜·日曜·祝日の発送は休みになります

    ISLAND-LIFE アイランドライフ powered by BASE
  • プロジェクトは失敗するのが当たり前!? ― @IT情報マネジメント

    ITプロジェクトが失敗する理由は、成功することを前提としたマネジメントが行われているためである。ITプロジェクトの成功率は思いのほか低く、このような状況を改善するためには「失敗を前提としたマネジメント」を心掛けなければならない。失敗を前提としたマネジメントとは、リスクマネジメントに重きを置いたマネジメントということになる。 ITプロジェクトのほとんどは失敗に終わる 成功率16%。これはある開発ツールベンダが調査した米国におけるITプロジェクトの成功率である。その調査によれば、昨年米国で遂行されたプロジェクトは約17万件であり、そのうち、機能、予算、納期などが当初の想定内に収まったものは16%だったという。 日においてもほぼ同じ状況であるといえる。「企業IT動向調査2006」(社団法人 日情報システム・ユーザー協会)に調査によれば、システムの仕上がりに満足と回答したユーザーは10%前後に

    プロジェクトは失敗するのが当たり前!? ― @IT情報マネジメント
  • IT失敗学の研究

    2つの意味でたいへんタメになった。ひとつめは、破綻プロジェクト事例集として。ふたつめは、「くれない君」の言い訳の反面教師として。 「動かないコンピュータ」と不条理プロジェクト 日経コンピュータの「動かないコンピュータ」なら比較的単純なストーリーだ。さまざまな要因で初期の目的を達成できなかったプロジェクトだからだ。予期しない不具合や無謀な計画が原因なのだが、通常これらは事態を収拾するための「火消し」が続き、なんらかのエンディングがある。『IT失敗学の研究』は違う。曰く「最初から動かす気がなかったし、動くはずもなかった」「どうみても計画に合理性がなかった」「危ない危ないと思っているうちに破局を迎えた」…といった不条理プロジェクト集だからだ。 したがって、「動かないコンピュータ」というエンディングすら迎えない。どう見ても不可能なのに、予算がつくからとムリに存続させるプロジェクトや、検収・納品→動

    IT失敗学の研究
  • http://capsctrl.que.jp/kdmsnr/wiki/bliki/?RigorousAgile

  • コーチングでモチベーションアップを狙え - @IT自分戦略研究所

    第1回 コーチングでモチベーションアップを狙え 小田美奈子 2006/2/3 以前連載した「コーチングを身に付けよう」で、身に付けておくと役立つスキルであるコーチングの概要と活用事例について紹介しました。 今回は、IT業界でコーチングやファシリテーションなどのヒューマンスキルを活用している人を取り上げ、その事例を紹介していきたいと思います。皆さんがプロジェクトを成功に導くためのヒントになれば幸いです。 1回目は、大手のソフトウェア会社にて15年のリーダー経験がある後藤敏信氏が、プロジェクトでコーチングを活用して、成果に結びつけた事例を紹介します。 後藤敏信氏のプロフィール:1955年生まれ。ソフトウェア開発会社にて、大手通信事業者の顧客料金システム開発プロジェクトに携わる。システムエンジニアを経て、プロジェクトリーダー、提案型営業を経験。2005年より、インターネットマーケティング会社に勤

  • kuranukiの日記 - ディフェンシブな開発 〜 SIビジネスの致命的欠陥

    Rubyをはじめとするスクリプト言語ではなく、なぜJavaを選ぶのか。 そして、XPをはじめとするアジャイル開発ではなく、なぜウォーターフォールを選ぶのか。 そこには、言語の良し悪しや、開発プロセスの考え方などが理由の中心にあるわけではなくて、SIerというビジネスの仕事の仕方(ビジネスモデル)に起因している。 RubyやXPは、考え方や技術としてはとても良くて、生産性もあがるし、何よりもソフトウェアをクリエイティブに作り上げることができ、利用者にとっても使い勝手がよく、スポンサー(経営者)にとっても経営戦略に沿ったものが手に入り、開発者にとっては何よりも仕事に対してやりがいを感じることができる。すばらしい!・・・・が。。。 しかし、だからといって、誰でもRubyやXPを使って開発をするべきか、というとそうではない。もし、質を理解しない誰かが、「やってみたいのだが・・・」と相談に来たら、

    kuranukiの日記 - ディフェンシブな開発 〜 SIビジネスの致命的欠陥
  • SEこそファシリテーションが必要だ - @IT自分戦略研究所

    SEこそ、ファシリテーションが必要だという。そもそも、ファシリテーションとは何だろうか。そしてSEになぜ、ファシリテーションが必要なのか。それを解説しよう。 ■SEに役立つファシリテーション SEの皆さん、会議やミーティングに費やす時間はどれぐらいですか。 顧客との打ち合わせ、プロジェクトの進ちょく会議、部内打ち合わせ、営業会議……。すべてを合わせると、かなりの時間になるのではないでしょうか。 もし、この時間の効率が2倍になるとしたらいかがですか。つまり、会議時間が半分! そんなうまい話があるものか。そう思われるのも無理はありません。しかし、それが、あるんですよ。 そして実際は、2倍どころかそれをはるかに超える効率アップが可能なのです。 顧客との要求仕様の見解の相違、これがシステムテストのときに明らかになったらいかがでしょうか。手戻り工数は莫大(ばくだい)です。プロジェクトの進ちょく会議、

  • 開発現場で学べること(10) プロジェクトが失敗する不吉な匂いとは

    エンジニアは日々現場で学ぶ 開発現場で学べること 最終回(第10回) プロジェクトが失敗する不吉な匂いとは クロノス 山野寛 2004/11/2 エンジニアにとって最も大切なことの1つが、開発現場での経験だ。それがエンジニアに多くの知識と勘をもたらす。そんな開発現場で若きエンジニアが失敗し、そこで何を学んでいくか。それを毎回紹介したい。 ■プロジェクトが終了へ 1年以上続いたこのプロジェクト(「第1回 忙しいのはユーザーだ」を参照)も、ようやくカットオーバーを迎えることができた。今回の開発では、何度となく苦難やトラブルがあったが、いま考えるとすべてがよい経験になったように思う。そしてこの連載も今回が最終回である。いままでこの連載を読んでいただいた読者の中には、われわれのプロジェクトが最終的にどのような終わりを迎えるのかと興味をお持ちの方もいらっしゃるのではないだろうか。であれば安心していた

  • ソフトウェア開発をシンプルにする考え方のコツ ― @IT

    ソフトウェア開発ではこれまで、できるだけ「シンプル」に設計・開発することの有効性が繰り返し提言されてきた。ソフトウェアをシンプルにすればするほど、設計は見通しが良くなり、開発は容易になり、メンテナンスも楽になる。 では、開発を<シンプル>にするというのはどういうことなのか? 一体どうすれば<シンプル>になるのか? これらの質問にあなたは即答できるだろうか。実際のところ、頭ではシンプルにすることが良いと分かっていても、現実には実践できていなかったりするのではないだろうか。 そこで稿では、現実の開発現場でシンプルな設計・開発を行うための1つの手段として、その「考え方のコツ」を考察する。もちろんこのコツを身に付けることは、すべてのソフトウェア開発で役立つものだろうが、特にNAgile(エヌ・アジャイルまたはナジャイル)を実践していくうえでは、ぜひ知っておいてほしい(NAgileについての概要は

  • 1