ブックマーク / blog.kyubuns.dev (2)

  • Steamでゲームをリリースするときは、セーブデータの保存パスにSteamIDを入れよう! - きゅぶろぐ

    具体的に言うと、 C:/Users/{UserName}/AppData/Local/{GameTitle}/Save/{SteamID}/ というディレクトリ以下にファイルを置いていくのが理想系かなと思います。 LocalがLocalLowだったり、Saveの部分が違ったりするのは趣味の範囲。 伝えたいことは、 セーブデータのファイルを保存するディレクトリのパスにSteamIDが含まれるようにしよう だけです。 これはSteamクラウドのドキュメントで推奨されている事です。 (「ファイルパスの保存」の項目。) partner.steamgames.com Steamはなぜこんなことを推奨しているの? パッと思いつくのは、Steamアカウントを切り替えた時にアカウントに紐づいたセーブデータを読み込むため。 ですが、「Steamアカウントが別々の人、Windows上のユーザーも別々なのでは・

    Steamでゲームをリリースするときは、セーブデータの保存パスにSteamIDを入れよう! - きゅぶろぐ
    yarumato
    yarumato 2023/12/03
    “具体的に言うとC:/Users/{UserName}/AppData/Local/{GameTitle}/Save/{SteamID}/ というディレクトリ以下にファイルを置いていくのが理想。SteamOS上では別ユーザーでセーブデータが共有される問題への対処”
  • UnityエンジニアがUnreal Engine入門してみて感じた思想の違い - きゅぶろぐ

    可燃性が高い記事なので、長めに前提と注意を書きます。 Unreal Engineは、以下UEと略します。 前提と注意 総合的にどちらが優れているか、みたいな話はしません。 それぞれのゲームエンジンの思想については公式が言及しているものではなく、個人の感想です。 この記事にはsimpleとeasyという言葉がでてきます。こちらのスライドをご覧ください。 SimpleとEasyは違う / Simple is not Easy ですが、自分はスライドにある「easyよりsimpleを選択しよう」は必ずしもそうではないと考えています。 時間は有限なので。 グラフィックの話はしません。 AAAゲームの話もしません。開発チームが10人以下の小規模開発を想定しています。 そのため、UE体(エンジン)のコードに手を入れるのも最終手段として考えています。実際みんなどれだけ手を入れているのだろう? Unit

    UnityエンジニアがUnreal Engine入門してみて感じた思想の違い - きゅぶろぐ
    yarumato
    yarumato 2023/08/21
    “Unityエンジニア歴10年の視点から。開発チームが10人以下の小規模開発を想定。結論、Unreal Engineは (FPS|TPS|3Dアクションゲーム)ツクールだ。simple(少機能を組み合わせ)ではなくeasy(時間節約)向け。”
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