ブックマーク / eiki.hatenablog.jp (2)

  • アクションゲームの作り方 - 実践ゲーム製作メモ帳2

    (C) Nintendo 古今東西衰えない人気! ゲームエンジンによって更にお手軽実装! 調理時間 3ヶ月~2年 お手軽度 ★★★★☆ 物理挙動 ★★★☆☆ ネットワーク 不要 材料 キャラクター オブジェクト 自機含め20~ 必要なだけ 地形(背景) ステージ数分 エフェクト 10~必要なだけ UI メニュー画面・ゲーム画面 効果音/ジングル 30~必要なだけ BGM ステージ数分+メニュー+EDなど 作り方概要 平坦なステージで自機のキャラクター挙動を作ります。 平坦でないステージでキャラクター挙動を更に作りこみます。 キャラクターから出る弾や、攻撃に応じてエフェクトを入れます。 自機のキャラクター挙動から敵のキャラクター挙動を分離して作ります。 - この際、挙動部分は共通させ、操作部分のみ変えるのがコツです。 地形のテストを始めます。ステージ1を作り、必要な敵(1~5種類)と、ボスま

    アクションゲームの作り方 - 実践ゲーム製作メモ帳2
    yarumato
    yarumato 2022/02/25
    “自機のキャラクター挙動を作りこみ(歩行、ジャンプ、グラ用意、攻撃)。エフェクトを入れる。敵のキャラクター挙動を分離して作る。地形のステージ1を作る(コリジョンから、基本段差、斜めの床、グラ用意)”
  • Unity のネットワーク事情について(2020/07) - 実践ゲーム製作メモ帳2

    ネットワークゲーム作りたいけど何使えばいいの?という話。 歴史と現状 古代:Legacy network system 中世:UNet 現代:暗黒期 未来:Connected games つまり今は歴史の中間点であり、コレといったモノが存在しない。暗黒。 UNet 死亡確認!*1 Photon 現状選択一番手になるミドルウェア。Photon Cloud と呼ばれるクラウドにみんなで接続しにいく。幻走スカイドリフトでも採用。 メリット スクリプトの書き方が UNet と近く導入コストが安め。 基的なマッチングのやり方など、サンプルが充実している。ドキュメントも日語。 まあまあ枯れてるしまあまあ安定している。 デメリット ちょっと高い。 プラン次第で解消しない秒間通信量制限がある。対戦ゲームなら8人くらいが限界。 中国とサーバが分かれているし、中国サーバの値段が何故か日の五倍する。 割と

    Unity のネットワーク事情について(2020/07) - 実践ゲーム製作メモ帳2
    yarumato
    yarumato 2020/07/12
    “ネットワークゲーム作りたい何使う? 現代:暗黒期。現状選択一番手ミドルウェアPhoton Cloud。比較的プリミティブなP2P無料のフレームワークMirror。UE4のEpic公式提供の無料ネットワークミドルウェア+サービス”
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