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2010年12月16日のブックマーク (4件)

  • Orbiter (JavaScript Client Library) Preview Release • The Union Platform, By USER1

    Update: OrbiterMicro has now been released. A public preview of Orbiter, Union Platform's JavaScript client library, is now available for download here. Using Orbiter, web developers can create multiuser web pages, applications, and games that run natively in web browsers without the need for additional plug-ins. To see Orbiter in action, visit this JavaScript chat application, which communicates

    yasu-log
    yasu-log 2010/12/16
    Union プラットフォーム - JavaScript のクライアントライブラリ「Orbiter」
  • PV3D演出サンプルNo.10: 3D Physics | ClockMaker Blog

    先日紹介した ActionScript 3.0 の 3D 物理演算ライブラリ「jiglibflash」を使って、Flash のデモを作成しました。球体と地面の衝突で、リズムに合わせた音を発したり、地面が発光する感じの演出にしています。 デモ (要 Flash Player 10.1 以上) ソースコード (簡易版をwonderflに投稿) この作品のポイントは次のようなところ。ちなみに 3D エンジンには定番の Papervision3D を使用しています。 加速度センサーと 3D 物理演算の重力を同期(Android) 3D 物理シミュレーションの衝突を、動的サウンドライブラリ「SiON」と同期 ライブラリ「Stardust」 によるパーティクル演出 以下、技術的な解説です。 加速度センサー jiglib による 3D 空間の重力を、Flash Player 10.1 からの新機能である

    PV3D演出サンプルNo.10: 3D Physics | ClockMaker Blog
    yasu-log
    yasu-log 2010/12/16
    [B!]PV3D+JigLib+SiON+Stardust のサンプル。Android だと加速度センサーつかって重力を反映。
  • “Mobile is Here.” 米アドビ社のプロダクトマネージャーがFlashプラットフォームのスマートフォン展開を語る|ガジェット通信 GetNews

    “Mobile is Here.” 米アドビ社のプロダクトマネージャーがFlashプラットフォームのスマートフォン展開を語る 12月4日、Flash関連製品のユーザーグループが主催するカンファレンス『FITC Tokyo 2010』が開催され、Flash関連の最新技術や先行事例が発表されました。ガジェット通信は、この日のスピーカーとして来日した、米Adobe Systems社のFlashプラットフォーム主席プロダクトマネージャーであるMike Chambers氏にインタビュー。Flash Playerやアプリケーション実行環境『AIR』のAndroidへの対応など、スマートフォン分野に広がるFlashプラットフォームの動向についてお話をうかがいました。 ガジェ通:Androidに対応する『Flash Player 10.1』の普及は、どれぐらい進んでいるのでしょうか? Mike:(取材日は

    “Mobile is Here.” 米アドビ社のプロダクトマネージャーがFlashプラットフォームのスマートフォン展開を語る|ガジェット通信 GetNews
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    yasu-log 2010/12/16
    [B!]Mike Chambers 氏 (米アドビ社のプロダクトマネージャー)へのインタビュー記事(ガジェット通信)
  • Adobe MAX 2010 RETWEET - Flash Player描画機能の最新情報

    H.264を再生する場合、デコード処理にもGPUが使われる。つまり、StageVideoでH.264を再生する場合はデコードと合成の双方がGPUで処理され、CPUはほとんど使われないようになる。CPUGPUの間でデータ転送をする必要もなく、もっとも効率のいいパターンといえる。使用するクラスとエンコード、そのときのCPU/GPUの関係は上記のとおりだ。 GPU H/Wアクセラレーションを活用することでCPU負荷の軽減を実現できるStageVideoだが、代わりにいくつかの制限もある。まず、GPUのH/W制限から同時に利用できるビデオの数が制限されている。通常、1つしか許可されない。また、色空間がH/Wに依存するほか、レンダリングは長方形のみ、回転も90度単位に制限される。フィルタ、マスク、ブレンド、アルファといった処理も適用できない。GPUに処理を委託する代わりに、従来はCPUは処理できて

    yasu-log
    yasu-log 2010/12/16
    [B!]Flash Player描画機能のセッション資料 - 必読