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エロゲとゲームに関するyifeのブックマーク (3)

  • 【赤井孝美特集】えっちゲームなら、ガイナックスの独占市場です - FREEexなう。

    わが社はアニメ業界では最強ではありません。が、絵、特にパソコンユーザーが見たいと思っている『かわいい女の子』に関しては、超一流のスタッフ揃い。我々の実力で絶対に勝てます。 7/25に1時間半の超拡大版で放送されましたニコ生シンクタンク 【就活特集】憧れ産業はオワコンなのでしょうか 、 赤井孝美監督との対談、お楽しみ頂けましたでしょうか? 「アニメ業界に就職するには?」という問いから視点を広げて、「アニメでうためには?」「いながらアニメを作るためには?」という発想で「戦略的なお話」が展開されました。 就活で悩んでいる方には、福音になったのか、引導になったのか・・・ 新しい価値観で解決策を見つけるきっかけになって頂ければ幸いです。 そんな対談を記念した【赤井孝美特集】、第三弾は週刊アスキーの連載コラム「ま、金ならあるし」【パソゲー開発】をお届けします。 赤井孝美の言う「絶対に勝てる場所」は

  • udkの雑記帳 - 恋愛ゲームシナリオライター30人×30説+ すかぢ論 ~11年にわたる「生の意義」の探求~ -

    稿「すかぢ論」のメインテーマ「生の意義」について述べる。人の「生の意義」には二通りの解釈ができる。ひとつが「祝福された生」、もうひとつが「呪われた生」である。「祝福された生」とは、人の世には幸なものも不幸なものもすべて祝福されて存在しているということである。対して「呪われた生」とは、あらゆるものが祝福されて存在しているにも関わらず、「生」は消滅から逃れられない、いわゆる「生とは死に至る病である(*1)」という解釈である。つまり、生とは祝福されていると同時に呪われてもいるのである。この哲学的とも言える「呪われた生/祝福された生」の思想に対し、作品内で自身の「生の意義」を提示したのがすかぢ氏である。 「生」とは何だろうか? それに対して「死」とは? この2つはどんな意義を持つのだろうか? 神とは? 世界とは? 自己とは? すかぢ氏の作品にはこのような人の根源的な命題をテーマにするものが多く、

  • PCゲームにおける黙説

    はじめに 1. テキスト上での(通常の)黙説 2. 音声表現を利用した黙説 3. 視覚表現と連動した黙説 4. AVG作品における構造的分割と黙説 5. SLG作品における構造化された黙説 むすびにかえて 《 はじめに 》 多様かつ複雑に広がっているPCゲーム表現は、様々な表現技巧を独自に発達させ、あるいは他分野における様々な表現技巧を摂取し応用してきている。その中には、修辞学でいう「黙説」に相当する表現技巧もまた様々な形で現れている。ここでは、伝統的な修辞学において――ということは純粋に言語上の表現に関して――展開された「黙説」定義からは自由に、「具体的に描写していない(語らない)にもかかわらず、あるいは描写しないことによって、特定の意味内容を表現する」技法のことを意味しつつ、いくつかの実例を紹介検討していきたい。 もちろん、視聴覚複合メディアであるPCゲームにおいては、それらは「修辞」

    PCゲームにおける黙説
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