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GUIに関するyoiITのブックマーク (16)

  • UIだけでもデザインできる理由

    UI(ユーザーインターフェイス)は、いつの頃からか魅力的な視覚要素が含まれた GUI として語られるほうが多くなりました。これはある種、デザインを装飾としてのみ捕われてしまう状況と似ているところがあります。 では、ユーザーインターフェイスとは一体何なのか。スケッチしてみました。 昔からあるデスクトップでも、Google Glass のような未知のデバイスでも、人とコンピュータの関わりは必ずといっていいほど発生します。 人が何かをインプットすることで、コンピュータは処理したデータをアウトプットして人に伝えます。ユーザーインタフェイスとは、人のインプットを助長したり、コンピュータが処理したデータを人が理解できるようにアウトプットする役割を果たします。つまり、人が操作するコンピュータとの関わりを円滑なものにするのがユーザーインターフェイスの基礎と捉えることができます。UI を HCI (Huma

    UIだけでもデザインできる理由
  • ウノウラボ Unoh Labs

    GT Nitro: Car Game Drag Raceは、典型的なカーゲームではありません。これはスピード、パワー、スキル全開のカーレースゲームです。ブレーキは忘れて、これはドラッグレース、ベイビー!古典的なクラシックから未来的なビーストまで、最もクールで速い車とカーレースできます。スティックシフトをマスターし、ニトロを賢く使って競争を打ち破る必要があります。このカーレースゲームはそのリアルな物理学と素晴らしいグラフィックスであなたの心を爆発させます。これまでプレイしたことのないようなものです。 GT Nitroは、リフレックスとタイミングを試すカーレースゲームです。正しい瞬間にギアをシフトし、ガスを思い切り踏む必要があります。また、大物たちと競いつつ、車のチューニングとアップグレードも行わなければなりません。世界中で最高のドライバーと車とカーレースに挑むことになり、ドラッグレースの王冠

    ウノウラボ Unoh Labs
  • 【オリックスの住まい】住まい情報の総合サイト

    平素は格別のお引き立てを賜り、厚くお礼申し上げます。 誠に勝手ながら、当ウェブサイトは2019年3月22日をもちましてサイトクローズいたしました。 伴いまして、「サンクタスクラブ」もクローズいたします。 これまでご利用いただきました皆さまには、心より御礼申し上げます。

  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    帰省、寿司、陶芸体験 8/13(火) の実家の墓参りへ行き、俺の実家へ帰省。風呂に入る前に子供達と外で水鉄砲で水を掛け合いびしょ濡れになる。最後のほうはどうにでもなれと思い、ホースやバケツで直接水をかけ合う。久しぶりの大胆な遊び方に子供たちは大声をあげながら騒いでいるが、田…

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  • はてなのUIが使いにくいとかいう人は、順応性が低いだけなんじゃないの?:ekken

    はてなのユーザーインターフェースが使いにくい、とかいう話が、はてなブックマークで人気で、支持を得ているようです。 僕がはてなダイアリーを利用し始めたのは、2003年の夏ごろだったと思います。 まだブログサービスの選択肢が少ない頃でした。当時、インフォシークの無料ウェブスペース(isweb)を使って「ホームページ」を運営して、PC雑誌で知った「ブログ」というものを試す為に、はてなダイアリーを始めてみたのです。 既にある程度のHTMLタグを理解している人間にとって、はてなの独自記法は、かなり違和感がありました。 当時はブログというもののメリットがよく分からず、はてな特有のキーワードリンクが陶しくて、一ヶ月くらい続けた後に放置してしまいました。 そういう意味では「はてなのインターフェースは使いにくい」ということには同意なのですが、しかし、別の見方をすれば、はてなのユーザーインターフェースが悪い

  • 分裂勘違い君劇場

    fromdusktildawn http://twitter.com/fromdusktildawn http://freedom.main.jp/sns/

  • ミクロ視点の"ストレス・デザイン"とマクロ視点のゲームデザイン - 羨望は無知

    先日書いた記事「なぜ「デザイン」という行為、「デザイナー」という職業は誤解されるのか」では、ゲームデザインとユーザーインターフェイスデザインを通してデザイン全般について書いたのだが、今回はその題材となったゲームデザインとユーザーインターフェイスデザイン、そして題の「ストレス・デザイン」について書いてみたい。 我慢を強いるデザインと我慢を最小限にするデザイン 先日こんな記事を見かけた。 ファッション評論家ピーコの名台詞「オシャレは我慢よ!」に象徴されるように、バリッバリのオサレを追求する衣服のデザインの世界では、機能性のみを考慮したデザインの服はあまり歓迎されません。 (中略) ファッション系のブランドのHPのデザイン見て「UIデザインがどうたら〜」って言うことに対して、私はあんまりピンとこないです。オサレオタにとっては、ファッションを消費する過程において我慢をすることなんて当然のことです

    ミクロ視点の"ストレス・デザイン"とマクロ視点のゲームデザイン - 羨望は無知
  • 分裂勘違い君劇場 - エンジニアの方が優れたユーザインタフェースデザインができる理由

    それから、これは個人的な意見ですが、プログラマはコンピューターの扱いになれているから、そうでない人が使うためのインタフェースを設計することができない、みたいな話をときどき耳にしますが、僕はそれに懐疑的です。インタフェースをうまく設計できない人というのはプログラマに限った話じゃない。それは「プログラマは営業ができない」と乱暴にまとめてしまうのと同じようなこと。 たぶん、プログラムができるかできないかということと、インタフェースをうまく設計できるかできないかというのはあんまり相関がないように思います。むしろコンピュータの世界では、プログラマは頭のなかで思い描いたインタフェースを実現する手段を最も良く知っている部類の人で、インタフェースを作るセンスさえ持ち得れば、それ作るのにもっとも適した人たちなんじゃないかと思います。 知り合いの会社では、半期ごとだかクオーターごとだかに、その期に、もっとも優

    分裂勘違い君劇場 - エンジニアの方が優れたユーザインタフェースデザインができる理由
  • エンジニアがダメなUIデザインをする原因

    ことビジュアルデザインに関しての経験論としては、 ・エンジニアは画面のオブジェクトや文字の単位で画面を見る。 ・デザイナーはピクセル単位で画面を見る。 そもそも見ている解像度が違う。 エンジニアは機能を見る。デザイナーは間隔を見る・・・って言ったら言い過ぎ? そもそもインフォメーションデザイン、インタラクションデザイン、ビジュアルデザイン、システムデザインは、すべて別個の職能だと思います。このうち、どの範囲の能力を保有してるかで、戦士にも魔法使いにもなれるんじゃないでしょうか。まぁ全部を十分に持ってる人は滅多に見ませんけどね。そういう人は、yugoさんのような世界的なアーティストとして活躍してることでしょう。 Ajaxを作る場合は、いわゆる「エンジニア」と呼ばれる人が、システムデザインはもちろん、インフォメーションデザインとインタラクションデザインのかなりの部分を担当することにならざるを得

  • 「戻る」で入力データが消えてしまうフォームはいらない ― @IT

    Webアプリケーションのユーザーインターフェイス[6] 「戻る」で入力データが消えてしまうフォームはいらない 「寛容性とユーザーコントロール」 ソシオメディア 上野 学 2005/12/22 前回「入力情報を預かる責任を果たせる画面デザインとは?」は、あらゆる経験則の土台となる価値観として、「ユーザーを尊重する」というユーザー中心の姿勢について述べました。今回からは、Webアプリケーションのユーザーインターフェイス(UI)・デザインを行ううえで有効な経験則を、少し具体的に考えていきたいと思います。 その前にまず、連載の第1回「ユーザーにとっては“ユーザーインターフェイス”こそが製品そのもの」で触れた HCI(Human-Computer Interaction)の分野でよく挙げられる、コンピュータを用いた対話型システムの設計原則を紹介しておきます。ここでいう「対話型システム」とは、ユーザー

  • @IT:入力情報を預かる責任を果たせる画面デザインとは?

    Webアプリケーションのユーザーインターフェイス[5] 入力情報を預かる責任を果たせる画面デザインとは? 「ユーザーを尊重するということ」 ソシオメディア 上野 学 2005/10/19 前回の「お金を下ろせないATMの画面デザインを考える」では、そもそもシステムがユーザーの基的な目的を達成させるものでなければ、いくら表層的なデザインを最適化しても意味がないのだというお話をしました。ユーザーの基的な目的を達成させるためには、いうまでもありませんが、まずユーザーの要求をよく分析する必要があります。そしてそこから機能要件を決定し、画面の内容や画面遷移を考えていきます。使いやすいシステムを作り上げるためには、こういったユーザーインターフェイスやインタラクションのデザインをできるだけプロジェクトの早い段階で行う必要があるという話もしてきました。 では実際に画面の内容や画面遷移を決定していくうえ

  • @IT:お金を下ろせないATMの画面デザインを考える

    Webアプリケーションのユーザーインターフェイス[4] お金を下ろせないATMの画面デザインを考える 「利用者体験における質的な問題と表層的な問題」 ソシオメディア 上野 学 2005/9/16 前回まで(「ユーザーにとっては “ユーザーインターフェイス”こそが製品そのもの」「ユーザーが選びやすいフォームのカタチを考えよう」「UCD」)は、ユーザーインターフェイスやインタラクションデザインというもののとらえ方、代表的な GUI コントロールの振る舞い、そして使いやすい製品を実現するための設計プロセスといった、基礎的な話をしてきました。今回からはいよいよ、より実践的なデザインのノウハウに入っていきたいと思います。 実践的なノウハウといっても、デザインには絶対的な正解はありません。「プッシュボタンの大きさは20×60ピクセルで、画面の左端から80ピクセルのところに配置するのが常にベストです」

  • @IT:UCD=利用者中心設計のプロセスとは?

    Webアプリケーションのユーザーインターフェイス[3] UCD=利用者中心設計のプロセスとは? ソシオメディア 上野 学 2005/8/9 「ユーザーにとっては “ユーザーインターフェイス”こそが製品そのもの」「ユーザーが選びやすいフォームのカタチを考えよう」に続き、連載第3回は、ユーザーインターフェイスデザインの上流工程に着目して、利用効率が高くユーザーが目的を十分に達成できるシステムを作り上げるのに必要な、プロジェクト初期の取り組みについて考えていきます。 まず前提として、システムを利用するユーザーは何らかの目的を持っている、ということを意識することが大切です。ユーザーインターフェイスを評価するうえでは、この目的がどれぐらいスムーズに達成されたかという視点が重要になります。個々の画面がどれだけ論理的にデザインされていたとしても、そのシステムを利用した結果としてユーザーが来の目的を達成

  • @IT:ユーザーが選びやすいフォームのカタチを考えよう

    Webアプリケーションのユーザーインターフェイス[2] ユーザーが選びやすい フォームのカタチを考えよう ソシオメディア 上野 学 2005/6/24 前回「ユーザーにとっては “ユーザーインターフェイス”こそが製品そのもの」は、ユーザーインターフェイスというもののとらえ方と、それをデザインするうえでは、人とシステムとの対話であるインタラクションデザインを論理的に行わなければならないという話をしました。今回は、GUIをデザインするうえで必要な前提知識と、Webアプリケーションの課題、そしてウェブアプリケーションにおけるインタラクションの要となるフォームコントロールについて考えていきたいと思います。 ■WIMPインターフェイス GUIは、別名「WIMPインターフェイス」とも呼ばれます。WIMPとは、ウィンドウ(W)、アイコン(I)、メニュー(M)、ポインター(P)のことで、GUIを構成する代

  • @IT:Webアプリケーションのユーザーインターフェイス[1]-1

    Webアプリケーションのユーザーインターフェイス[1] ユーザーにとっては “ユーザーインターフェイス”こそが製品そのもの ソシオメディア 上野 学 2005/6/2 ■はじめに Webクライアントの技術が進歩し、多様化するに従って、Webベースのシステムにはデスクトップアプリケーションと同等の品質を持つユーザーインターフェイスが必要となってきています。 しかし開発の現場では、ユーザーインターフェイス(特にGUI)デザインについての専門的なスキルを持った技術者が圧倒的に不足しています。その理由は、ソフトウェア製品におけるユーザーインターフェイスの重要性が正当に理解されていないためと、ユーザーインターフェイス・デザインに関する教育機会がほとんどないためです。 利用者の視点に立てば、ユーザーインターフェイスとは製品そのものです。いくら高度に洗練された仕組みがバックエンドにあったとしても、それが

  • すでに入り口にいるのに、ホームに導くボタンは親切か ― @IT

    Webアプリケーションのユーザーインターフェイス[7] すでに入り口にいるのに、ホームに導くボタンは親切か 「可視性とフィードバック」 ソシオメディア 上野 学 2006/2/15 前回の「『戻る』で入力データが消えてしまうフォームはいらない」では、経験則その2として「寛容性とユーザーコントロール」の話をしました。システム側がユーザーを信頼し、ユーザーのコントロール下でユーザーの思いどおりの振る舞いをすることで、ユーザーとシステム(あるいはサービスの提供者)との間に信頼関係が生まれ、利用効率や生産性が高まっていきます。 そこで今回は、どうすればユーザーが思いどおりにシステムをコントロールできるのか、どうすればユーザーはシステムが自分の思いどおりに動いていると感じるのか、ということを考えたいと思います。これが経験則その3、「可視性とフィードバック」です。

    yoiIT
    yoiIT 2006/02/15
    不親切
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