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ブックマーク / izm-11.hatenablog.com (2)

  • いかにして人類はVRアプリケーションの標準UIを手から伸びるレーザーポインター方式に確定したのか - izm_11's blog

    概要 昨今のVR-HMDを使うアプリケーションは複雑な設定が必要なもの(例えばVR-SNSやクリエイティブツール)において、ほぼデファクトスタンダードなUXとしてUIパネルに並んだボタンやスライダーを手に持ったコントローラから伸びるレーザーポインターで選択して人差し指トリガーで決定、という物を採用しています。 なんでこう収斂したのか、という私見とメモを書いていきます。 前史 Oculus Touch/Vive Wandが登場するまでは、GearVRやOculus Rift DK2などがコンシューマ向けVRの主戦場でした。 これらのデバイスではコントローラの向きは取得できる(位置を取得できない)+コントローラに決定ボタンがある、という操作環境です。 そういった環境に置いてVR-UIの最適解はコントローラの先端からレーザーポインターが伸びて、レーザーポインターの先にあるボタンをポイントして、決

    いかにして人類はVRアプリケーションの標準UIを手から伸びるレーザーポインター方式に確定したのか - izm_11's blog
    yojik
    yojik 2022/04/07
  • SF映画で学ぶインタフェースデザインを読んだ。面白いのでオススメしたい。 - izm_11's blog

    滅茶苦茶オススメなので布教エントリ書きます。 SF映画で学ぶインタフェースデザイン アイデアと想像力を鍛え上げるための141のレッスン 作者: Nathan Shedroff,Christopher Noessel,安藤幸央,赤羽太郎,飯塚重善,飯尾淳出版社/メーカー: 丸善出版発売日: 2014/07/24メディア: 単行(ソフトカバー)この商品を含むブログ (7件) を見る どんなか インタフェースはこの100年程の間に色々進化してて、その歴史を知るみたいなのは、いっぱいあります。 そこから演繹的に未来のインタフェースを考えたりするのは凄く楽しいものです。 このは、それぞれのインタフェースが「SF映画で」どの様に表現されて「現実に」実現したか、みたいな差分も一緒にインプット出来ます。 そうすると、上記のように現実の歴史から演繹するより、ズルが出来ます。つまり「未来を描いたSF

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    yojik
    yojik 2014/07/30
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