単純に、百合好きさん達が許容できる百合物語の範囲が、恐ろしく狭い 女同士の深い関係・重い感情 =百合 =好き =素晴らしい、以上の感想を吐き出せる人がマジでろくにいないから まともなストーリー書けないし、稀に書ける逸材が現れても評価されないし、定着しない 百合好きがストーリー的な深みを求めていない上に 「男を絡めるのはNG!」などと、ミサンドリ的主張を繰り返す勢力もいるので、界隈の地雷踏んで理不尽な炎上をくらうリスクも高い だから、女同士でただひたすらいちゃいちゃするか、感情拗らせるか、いずれかの妄想を開陳しているだけのワンパターンな代物しか世に出てこない これでは書ける人が他ジャンルに流れていくのも無理ない 普通の感性の人間なら、こんなストーリー空っぽ、キャラクター空っぽなモノに魅力を感じろと言われても無理だし 中身空っぽな、ただ女が絡み合うだけのモノを絶賛する界隈と付き合おうとも思わな
ブコメだと短すぎて書き切れないのでトラバに書く むしろケンスケとくっついたことは二重の意味で救いだったんじゃないかと思う。第一に、破とQの間の十四年間に、もし仮にアスカがシンジ以外の誰も愛せずにずっと孤独を抱え続けていたら、アスカの精神状態はQの時点で相当悪化していたことと思う。そういう意味で、アスカには(シンジ以外の)他の誰かを愛するという行為が必要だったのだと思う。 第二に、その愛情を通じて、「愛に縛られる」という事からの脱却をアスカは経験しなくてはならなかったのだと思う。アスカの原体験には、母親とのトラウマが存在していて、それは愛の絡んだ複雑な自縄自縛であった。それをアスカは克服する必要があったのだけど、そのためには、一度深く誰かを愛し、その上でその愛から脱却して他の誰かを愛するという行為が必要だったのだと思う(治療行為として)。シンジをずっと愛し続けて、他の誰をも愛さずに十四年間を
正直シンエヴァがめちゃくちゃ嫌。 惣流と式波は別のキャラだとしても、最終的にケンスケとくっついているのが全く納得できない。 惣流はアニメから旧劇まで死ぬほど、いえ死んだとしてもシンジが大好き。 ・あんだけ気が狂ってシンジを愛し続けて、 ・加持さんと同じ位置、もしくはそれ以上大事な存在にシンジがいて、 ・補完の時も唯一シンジと一緒になるのだけは絶対に死んでも嫌(シンジに他人として見てもらいたいから)とまで言い、 ・「あんたが私のものにならないなら他に何もいらない」とまで言い、 ・二度首を絞められても抵抗せず「愛おしい」とさえ思う …と、 こんだけシンジが大好きで全アニメキャラの中でもトップクラスで愛が大きいキャラ。 そしてエヴァが完結し、新たにヱヴァが始まったが、 アスカは全く別のキャラになって。昔のヤンデレではなくエンタメツンデレになって。 例えキャラが異なっても、「アスカとシンジがくっつ
八ツ橋まろん🌰Unityが上手なVtuber @Maron_Vtuber Vket・IMGNのアニメーション担当 かわいいを追い求めるVtuber VRアカデミア 学長 お問い合わせはHPから→ https://t.co/e9r0TnGKbU FANBOX→ https://t.co/mQHbMfIVmG Booth→ https://t.co/UY8c00Cj5k イラストタグ→ #八ツ橋あーと https://t.co/rSJ93VhEfv 八ツ橋まろん🌰Unityが上手なVtuber @Maron_Vtuber 自作のVtuberアプリ「Virtual Face』がリリースされました🌟 現実に顕現するの超楽しい‼️❣️ パーフェクトシンク対応のアバターをお持ちの方❗️ぜひ遊んでみてください✨ twitter.com/Maron_Vtuber/s… pic.twitter.com
『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』を悪評も気にせず“9年間”にわたりプレイし続けてきた紳士と話してみた。「面白いから」と煮詰めた本作の現環境と新作への思いを語る 格闘ゲームジャンルとしては超人気作品と呼べるほど初動で大ヒットし、そして物議も醸された、2013年発売のPS3向けタイトルがある。それが『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』(以下、ジョジョASB)だ。この新作『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトルR』が、9月1日からリリース予定となっている。 しかしこの記事にて記すのは、その前作『ジョジョASB』を9年間にわたりプレイし続けてきたという紳士との奇妙な出会い。しかしその話の前にまず、『ジョジョASB』がたどった運命を簡単に振り返る必要があるだろう ──。 (画像は『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』公式サイトより) 荒木飛呂彦先生の漫画『ジョジョの奇妙な
なぜ日本は,現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか? 岸本好弘氏が日本のゲーミフィケーション事情を語った講演をレポート ライター:大陸新秩序 2022年8月25日から27日にかけて,「第10回 国際日本ゲーム研究カンファレンス−Replaying Japan 2022」が京都及びオンラインで開催された。 このカンファレンスは,日本のゲーム文化を研究しているさまざまな分野の国内外の研究者,学生,ゲームクリエイターが一堂に集い,発表と交流が行われるものだ。本稿では,日本ゲーミフィケーション協会 代表 岸本好弘氏による基調講演「Jゲーミフィケーション 日本の現状 -なぜゲーム大国日本は,現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか?」をレポートする。なお“Jゲーミフィケーション”とは岸本氏の造語であり,“日本人の好きなゲーミフィケーション”という意味である。 セッションの冒頭では,岸本氏が自身の経
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