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2008年11月7日のブックマーク (7件)

  • Rotation/ja

    回転 は 4つの浮動小数点値 を含むデータ型です。 各要素は、変数名に .x、.y、.z、または .s を追加することで個別にアクセスできます。 rotation rot; float x = rot.x; float y = rot.y; float z = rot.z; float s = rot.s; LSL のrotation型は3Dでの方位を表すのに用いられます。(型名を太字で書くように心がけています。)方位あるいは3Dアングルはクォータニオンと呼ばれる数学的オブジェクトによって表されます。クォータニオンは4つの数値から成ると考えることができ、3つがオブジェクトの向いている方向を表し、4つめがその方向の周りでのオブジェクトの右か左への傾きを表します。クォータニオンを用いる主な利点は、ジンバルロックの影響を受けないことです。 クォータニオン数学の込み入った内部処理はクォータニオンを

    Rotation/ja
  • 四元数で回転 入門

    ★このページの対象読者 三次元での回転を、CGとかで定量的に取り扱いたい人 オイラー角(Euler Angles)を使っていたら、わけがわからなくなってきた人 カルダン角とオイラー角(Cardan Angles)の見分けが付かない人 ジンバルロックに困っている人 だけど、数学とかメンドクサイことが嫌いな人 サンプルプログラムが欲しい人 ★回転篇: 四元数(しげんすう, quaternion)を使った回転の取り扱い手順だけ説明します (1)四元数の実部と虚部と書き方 四元数とは、4つの実数を組み合わせたものです。 4つの要素のうち、ひとつは実部、残り3つは虚部です。 たとえば、Qという四元数が、実部 t で虚部が x, y, z から成り立っているとき、下のように書きます。 また、V = (x, y, z)というベクトルを使って、 Q = (t; V) とも書くことがあります。 正統的

  • jpn.ph

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  • 2007-09-23

    今やってるやつの向きの指定に四元数を使おうと思う。外部から使うことはできるものの、いまだに内部がどうなってるのかは詳しくないので、あらためて勉強しなおし。そのログ。 四元数の目的 Quaternionとも呼ばれ、「向き」を決定するのに使う。もう少し厳密に言えば「姿勢」を一意に決定するために使う。「向き」と「姿勢」の違いはあとで出てくる。はず。 四元数の構造 「Quaternion」でググる。見つけたやつをもとにスタディ開始。 参考ここらへん。 http://tpot.jpn.ph/t-pot/program/35_quaternion/quaternion.html 原理ならここで http://staff.aist.go.jp/toru-nakata/quaternion.html 使うならここで まず、「Quaternion」とは「複素数」の拡張であるらしい。 「実数」だけなら、それは

    2007-09-23
  • カナロコ|神奈川新聞ニュース

    第28回よこはま国際ちびっこ駅伝大会の参加者を募集。日産スタジアムで2019年2月16日開催。登録受付は1月9日まで

  • http://sourcemaking.com/implementation-patterns/

  • RADIOHEAD | 12 CAMS, CREATE YOUR RAINBOW | WOWOW ONLINE

    RADIOHEAD | WOWOW ONLINE Please activate javascript in your browser, or you need to get the latest Flash Player