今回はDirectX11の新機能であるCompute Shaderを使ってパーティクルを計算・描画してみます。
![DirectXの話 第108回 - もんしょの巣穴](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/b85bfed17c96f46e08f585d970135c2e25d33d82/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fsites.google.com%2Fsite%2Fmonshonosuana%2F_%2Frsrc%2F1273312335470%2Fdirectxno-hanashi-1%2Fdirectx-108%2Ffig108_01.jpg)
・ウィンドウモード、フルスクリーンの切り替え ・フルスクリーン時にデクストップにフォーカスが移る ・スクリーンセイバーが発生 上のような事例が起こると描画のターゲットが失われるデバイスロストが発生する可能性があります。 つまり、スクリーンに何も描画されない状態になってしまうわけです。 これらをプログラマー側で対処しなければならないんですが、なかなか実装が難しいわけです。 なぜなら、IDirect3DDevice9のResetメソッドを呼び出せば良いだけの話ではなく 無効になってしまった規定のリソースをすべて解放し、しかるべき状態のときに Resetメソッドを呼び出してデバイス情報を再設定して復旧を図ります。 そして、その後に解放したリソースを生成し直す という非常にめんどくさい順序で処理をしなければなりません。 MSDNデバイスの消失 Maverick Projectさんのリストア処理 ゲ
Nanashi-soft○プログラマ専用○DirectX11開発○ ◇DirectX11プログラミング -DirectX11での透過はブレンディングステートを使う-ところで,三角ポリゴンに分割したポリゴンにテクスチャーを貼るにはどうすればいい?('-'*) ミクのデータは瞳の部分だけがテクスチャーになっています そこにうまく貼ることができません 調べてもわからないので,放置して別の問題に取り組んでいました DirectX11では,モデルデータ中にマテリアルとテクスチャーは共存できません と言うのも,それぞれ別のピクセルシェーダープログラムだからです この問題は,システムを組み直しているので,次にするとします 昼休みに弁当を食べながら,なんとなく PMDデータを眺めていて ふと思いました この頂点データにある「uv」って,UVマップとか言うやつじゃない?('-'*)? なんか聞いたことがある
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