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algorithmに関するytkwsmのブックマーク (19)

  • 「Splatoon 2」をディープラーニングで攻略してみなイカ? 2018(後編) (1/3) - ITmedia NEWS

    Splatoon 2」をディープラーニングで攻略してみなイカ? 2018(後編)(1/3 ページ) 「ガチエリアは『塗り』と『キル』どちらが重要なのか」「編成事故は存在するのか」など、人気ゲームSplatoon 2」のファンの間で感覚的にいわれていることをデータサイエンティストが検証。 「ガチエリアは『塗り』と『キル』どちらが重要なのか」「編成事故は存在するのか、そうであればルールごとに望ましい編成は何か」――人気ゲームSplatoon 2」のファンの間で感覚的にいわれていることは当に正しいのでしょうか。データサイエンティストの筆者がSplatoon 2の数百試合分のデータを解析し、勝利につながるヒントを明らかにしていきます。(前編)はこちらをご覧ください。

    「Splatoon 2」をディープラーニングで攻略してみなイカ? 2018(後編) (1/3) - ITmedia NEWS
  • 組むためのアルゴリズム | 文字を組む方法 | 文字の手帖

    活字、写植、デジタルフォント問わず、印刷用の文字を並べて文章を作ることを「文字を組む」あるいは「組版」といいます。「印刷用の文字」という分類も、もはや適当ではないのかも知れません。今みなさんが読んでいるようなディスプレイ上の文章も、デジタルフォントを用いた「組まれた文字」といっていいでしょう。そう考えると、組版とは「テキストをメディアのために整えていく技術」と定義することができます。 来、組版はインダストリアルな技術のひとつですから、きちんと組版を語ろうとすれば工学的なアプローチと両輪になるのですが、ここではタイポグラフィとグラフィックデザインに視座をおいてお話ししていきます。ただし、組むことの美意識や造形的な問題を多く取り上げるわけではありません。ことばと意味、文字と視覚情報などの「なかだち」としてのタイポグラフィに着目し、組版をメディアのデザインとして考えてみたいと思っています。 さ

    組むためのアルゴリズム | 文字を組む方法 | 文字の手帖
  • 基礎方程式 - Wikipedia

    基礎方程式(きそほうていしき)または支配方程式(しはいほうていしき、英: governing equation)とは、物理現象の数理モデルを構築するために、その現象を記述する物理法則を数学的な方程式で表したもの。扱う物理現象の種類の違いや、近似レベル、モデリングの違いによって、さまざまな方程式が存在する。微分方程式で表されることが多いが、それ以外のものもある。 分類[編集] 連続体力学においては、基礎方程式は以下の方程式を連立させたものとして記述される[1]。 保存則を表す偏微分方程式:ナヴィエ・ストークス方程式や連続の方程式など 構成方程式:変形と応力の関係を表す。 偏微分方程式の初期条件および境界条件 基礎方程式の一覧[編集] 力学 ニュートンの運動方程式 電磁気学 マクスウェルの方程式 流体力学 ナビエ-ストークス方程式 一般相対性理論 アインシュタイン方程式 量子力学 シュレーディ

    基礎方程式 - Wikipedia
    ytkwsm
    ytkwsm 2017/06/01
    現象のアルゴリズム
  • 文字列アルゴリズムの学びかた - Hatena Developer Blog

    こんにちは!はてなアプリケーションエンジニアの id:takuya-a です。 みなさんは、このような疑問をもったことはありませんか? grep はどのように文字列を検索しているのか? MeCab はどうやって辞書を高速にルックアップしているのか? パーサやコンパイラを作りたいけど、何から始めればいいのか? 稿では、「文字列アルゴリズムとはどんなものなのか?」「なぜ重要なのか?」「何を知っておくべきか?」「どうやって勉強すればいいのか?」といった疑問にお答えしていこうと思います。 文字列アルゴリズムの意外な応用や、モチベーションを保ちやすい勉強のしかた、文字列アルゴリズムを勉強するために行った社内での取り組み、実装するときのコツといったトピックについても触れています。 このエントリは、はてなエンジニアアドベントカレンダー2016の22日目の記事です。昨日は id:syou6162 さんに

    文字列アルゴリズムの学びかた - Hatena Developer Blog
  • グラフィック系アルゴリズムに役立つ「計算幾何学」の入門用ノートPDF (Computational Geometry) - 主に言語とシステム開発に関して

    講義ノートの目次へ CGゲーム開発にも役立つ計算・幾何学(けいさん・きかがく)の教科書。 点・線分などの図形を数値計算する時に必要なアルゴリズムを勉強できる。 プログラミングにすごく役立つ。 複雑な図形どうしの関係を,三角形や木構造を使ってシンプルに考えられるようになり面白い。 たとえば… 平面上に,たくさんの点が存在する。点の分布にしたがって領域を分割し,境界線を描画したい。勢力図やテリトリーを生成したい。(=ボロノイ図) 複雑な形の部屋で,監視カメラで全体を見渡す。部屋中をもれなく監視するには,どこにいくつカメラを置けばいいか?(=美術館問題,領域の三角形分割) 地図上で,川が国境をまたぐのはどこ?(=線分の交差問題) 点とエリアの「当たり判定」をしたい。地図上の1点を選んだとき,その点がどの国に属するのかを高速に求めたい(=点位置決定問題) 平面上に,たくさんの点が存在する。すべて

    グラフィック系アルゴリズムに役立つ「計算幾何学」の入門用ノートPDF (Computational Geometry) - 主に言語とシステム開発に関して
  • ProcessingでDelaunay分割(実装篇)

    前々回のあらすじ: 砕け散るエフェクトを作った。 ……それはよいのだが、いかんせんやっつけ仕事だったため、砕け散る破片の形状生成がびっくりするほど適当だった。 もうちょっとうまく破片を作るために、今回は計算幾何のアルゴリズムの中でも比較的有名な Delaunay 分割に挑戦してみた。 まずはじめに、結果から示そう。 Delaunay 分割は、ランダムに与えられた点を結び、下のような無数の三角形を作る手法である。 さて。 Delaunay 三角分割法に関しては、Gary Bradski, Adrian Kaehler 著、松田 晃一 訳『詳解 OpenCV』にこんな解説がある。 Delaunay 三角分割法は、空間内の点を連結して三角形のグループにし、その三角形のすべての角に対する最小角度が最大になるようにするテクニックで、1934年に発明されました。 (中略) 与えられた任意の三角形の頂点

    ProcessingでDelaunay分割(実装篇)
    ytkwsm
    ytkwsm 2015/07/22
    おぉ。。。
  • Processingで学ぶ 実践的プログラミング専門課程 記事一覧 | gihyo.jp

    第29回リファクタリング(3) 制御フラグの削除、クラスの抽出 平田敦 2015-12-03

    Processingで学ぶ 実践的プログラミング専門課程 記事一覧 | gihyo.jp
  • http://processing.sakura.ne.jp/mak/mak.html

    ytkwsm
    ytkwsm 2015/01/17
    解説がある作例、本当にありがたい。
  • Processing / アート作品集

    neural_sphere まずこの画像の球体を作りましょう。 基方針を確認します。 ・3d球体上に1200個(numPoints)の点を用意し、1200個の点一つ一つから、距離70(lengthLimit)以内にある他の点に向けて線を引く。 int numPoints = 1200; // 点の数 float lengthLimit = 70; // 長さの限界 Point[] pointArr; void setup(){ size(1900, 1000, P3D); pointArr = new Point[numPoints]; for (int i = 0; i < numPoints; i++){ pointArr[i] = new Point(); } } void draw(){ background(255); translate(width/2, height/2

    Processing / アート作品集
  • インタラクティブコーディング勉強会 第7, 8回「マウス」カーソルをぶん回して発電する - ここぽんのーと

    10月からはじまったインタラクティブコーディング勉強会も、年内はこれでおしまい。今回のお題は「マウス」。 (勉強会のまとめページはこちら) マウスから得られる情報マウスから得られる情報とは? カーソルの位置Processingの世界では、現在のマウスカーソルの位置をmouseX, mouseYで取得できる。 例えば、この位置を中心に毎フレーム小さな円を描いていくと、カーソルの軌跡が残るようになる。 void setup() { size(400, 300); background(255); fill(0); noStroke(); }

    インタラクティブコーディング勉強会 第7, 8回「マウス」カーソルをぶん回して発電する - ここぽんのーと
  • Processing / アート作品集

    アート作品集 → wave_sphere → neural_sphere → various_arcs_2d → various_arcs_3d wave_sphere 三角関数を使った3d球体です。三角関数の知識が少し必要です。 → 製作過程&解説ページへ → Download (source code) neural_sphere ここで面白いもの見つけましたので、アレンジしたものを解説します。 wave_sphereで使った数式とnoise()関数で作る3d球体です。 → 製作過程&解説ページへ → Download (source code) various_arcs_2d various arcsは直訳で「様々な弧」です。日語にするとダサイ。 → 製作過程&解説ページへ → Download (source code) various_arcs_3d various

  • インタラクティブ・プログラミング勉強会 第1回 乱数 | fladdict

    巷では、スマホは「手触り」が重要・・・って話が持ち上がりつつあるが、使い易さと気持ちよさを両方できる人材が不足している。広告Flash業界で培われたインタラクションのノウハウは、だんだんと失伝しつつあり、ビジュアルや動きをちゃんとコーディングできるスマホ系の人材なかなかいない。新しく勉強するパスもほとんどない。 そんなわけでTHE GUILDの社員研修として勉強会をすることに。目標は1年ぐらいでこの程度のモリモリ動くものを作れるようにすること。で、2年目に動きや手触りに、合理性や必然性、使い易さを付加できるとこまでもっていく。 第1回はインタラクティブの根幹となる乱数について。 1: 乱数とは ランダムな値を返す関数、機能。 乱数はインタラクティブ・プログラミングの根源。静的な絵とは根に異なる、永遠に定着しない絵を作り出す。 インタラクティブなプログラミングでは、知識以上にその応用力が問

    インタラクティブ・プログラミング勉強会 第1回 乱数 | fladdict
    ytkwsm
    ytkwsm 2014/12/09
    乱数の使い方
  • 生成のアルゴリズム : circumstance evidence

    Posted on | 2012-08-02 | no comments 生成のアルゴリズムのうちビジュアライズに使えそうなものをグルーピング&リストしてみた。間違ってるものや過不足あったら随時更新する(はず)。 数値の生成 ノイズ (noise) パーリンノイズ (perlin noise) 二次曲線 サイン曲線、コサイン曲線 (Sine Curve, Cosine Curve) リサジュー曲線 (Lissajous Curve) トロコイド (Trochoid) フィボナッチ数列 (Fibonacci Number) ロジスティック写像 (Logistic Map) ブラウン運動 (Brownian Motion) 自然物形状の生成 フラクタル (Fractale) シェルピンスキーのギャスケット (Sierpinski Gasket) マンデルブロ集合 (Mandelbrot Set

  • アルゴリズムとデータ構造 - プログラミングスレまとめ in VIP

    計算量 † アルゴリズムがどれだけ効率的かを示す概念が計算量です。通常、単に計算量と述べた場合は、データ数nに対してどれだけ時間がかかるかを示す時間計算量を指しますが、場合によってはどれだけメモリを消費するかを示す空間計算量を問題にするケースもあります。計算量は、通常データ数nが十分大きい場合にnのどういう関数に比例して計算時間/メモリ消費が増えるかという形式で表します。 具体的に、下に述べている線形探索の例で計算量を考えてみましょう。この関数では、ループをサイズn回だけ回していますが、このループ1回辺り時間tだけかかるとしましょう。さらに、関数の呼び出し等により、データ数にかかわらず一定の時間sがかかると考えられます。従ってこの関数に費やす時間はnt+sですね。この時、十分大きいnを考え、かつ定数倍は無視して考えます。例えばntがsの10000倍だと仮定しましょう。この時sの寄与は、体重

  • ActionScript入門Wiki@rsakane - トップページ

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    ytkwsm
    ytkwsm 2014/01/29
    アルゴリズム、考え方の参考。
  • 文字を組む方法 | 文字の手帖

    ブックデザインや電子メディアのプロジェクト、展覧会のアートディレクションなどを手がけ、メディア横断的なデザインを推進している。愛知万博政府出展事業「サイバー日館」、スペイン・サラゴサ万博日館サイトのアートディレクターを歴任。著書に『デザインの風景』(BNN新社)、『日語のデザイン』(美術出版社)、『創造性の宇宙』(共著、工作舎)など。MMCAマルチメディアグランプリ最優秀賞など受賞。国際タイポグラフィ協会(A.Typ.I)会員。電子出版プロジェクトepjp主宰。多摩美術大学情報デザイン学科教授。

    文字を組む方法 | 文字の手帖
  • 【ボイド】JavaScriptとHTML5で『群れ』をシミュレーションしてみよう【プログラミング】 - あのねノート。

    2013-09-28 【ボイド】JavaScriptHTML5で『群れ』をシミュレーションしてみよう【プログラミング】 適当プログラミング解説シリーズ やり方 はじめに。 ボイドを知っていますか?ボイド(Boids)はCraig Raynoldsによって発表された人工生命シミュレーションプログラムです。Boidsとはによると、以下のように記述されています。 Boid(ボイド)とは、1987年にCraig Raynoldsによって発表された理論です。 この理論は、3つのルールを規定するだけで鳥の群れをシミュレーションできるというものです。 ちなみにBoidという名の由来は、鳥もどきという意味の言葉birdoid(バードイド)が短くなりこのように呼ばれるようになりました。 シンプルな3つのルールで生きているかのような群れができるのでとても興味深く、魅力的なゲームです。 ボイドを応用して作られ

    ytkwsm
    ytkwsm 2013/11/07
    ふむむ。。
  • WD108P019P021_kotoba_AP改2011.indd

    Web Designing 019 原研哉、永原康史両氏が毎回、さまざまな分野の専門家を招き、 オンスクリーンでのタイポグラフィを考える勉強会「言葉のデザイン2010」。 東京ミッドタウン内のインターナショナル・デザイン・リエゾンセンターで行われた第一回は、 Web環境、iPhoneアプリ環境での文字表現について学ぶ会となった。 [言葉のデザイン 2010 ーオンスクリーン・タイポグラフィを考える] パブリッシング プロジェクト 01 2010.5.28 Web環境のタイポグラフィ 1 タイポグラフィック・グリッドとWebデザインの 親和性を実証する「ウェブタイポグラフィツール」。 アライアンス・ポートのWebサイト内で利用可能 http://lab.allianceport.jp/web-typography-app/ 3 原文をJavaScriptで読み込み、書体やサイズ、字間や行間

    ytkwsm
    ytkwsm 2013/06/19
    上司とCTOが出演した回
  • Scriptographerでアルゴリズミックなタイポグラフィ - APTV

    前回の記事の中で、IllustratorのプラグインであるScriptographerを紹介しました。ScriptographerはIllustratorのプラグインで、Javascriptのようなプログラムを通してアートボードにオブジェクトを配置したり加工できるようになります。今回はScriptographerを利用して制作したアルゴリズミックなタイポグラフィ表現とコードを紹介します。コードは公開しています。 「作曲家の個展2011―三輪眞弘」 今年10月、サントリーホールにてに行われるコンサート、「作曲家の個展2011―三輪眞弘」のビジュアルイメージに、Scriptographerで作ったアルゴリズムタイポグラフィーを制作しました。 三輪氏は、2004年オーケストラのための「村松ギヤ・エンジンによるボレロ」で芥川作曲賞、2007年音楽についての独自の方法論「逆シミュレーション音楽」がア

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