ブックマーク / note.com/osi_ire (2)

  • これからのデザイナーとは何者なのか?〜2020年以降の予想|TSUYOSHI KANEKO

    デザイナーの定義とは?定義というものは非常に難しいものです。 世の中における「定義」というものは発信力のある提唱者と、それを支持するフォロワーシップによって成り立つものだと感じています。 ゆえに定義を探るためにも、現在提唱されている定義の原案を探るところから初めてみることにします。 まずはじめにデザイン経営宣言を発信し業界を騒がせた、 経産省の高度デザイン人材育成研究会での議論、「高度デザイン人材像」の項目から見てみることにしましょう。 高度なデザイナーを構成する3つのスキルセット「高度デザイン人材像」の定義においては、デザイン人材はこのように仮説づけられていました。 高度デザイン人材とは、「多様なデザイン専門性能力」に加えて、 「ビジネススキル」と「リーダーシップ」を備えた人材である 高度デザイン人材像についての事務局検討資料 目指すべき高度なデザイン人材=未来のデザイナー像として 1.

    これからのデザイナーとは何者なのか?〜2020年以降の予想|TSUYOSHI KANEKO
  • マネジメントする前に学ぶべき4つのこと (デザインマネージャーの失敗と学び)|TSUYOSHI KANEKO

    「いずれはマネージャーとしてキャリアを伸ばしていきたい!」 そう思うクリエイターの皆様のお力になればと、私の過去のしくじりをもとにした「マネージャーになる前に知っておけばよかった4つのこと」をまとめています、少しでも皆様のお力になれると幸いです。 1.プレイングマネージャーは通過点ではなく上級職 初めてマネージャーをやるときに、「まずはプレイングマネージャーから始めよう」と考えていた時がありましたが、これは明確な失敗でした。 プレイングとマネジメントの双方をそれぞれ50%の時間で高い成果を出すことは非常に難しいです。 なぜなら短い時間で成果を出すためには、行動の「質を上げる」か「優先順位を正しくつける」しかないのですが、はじめてのマネジメントでトライアンドエラーを繰り返して成長していく過程と明確に矛盾します。 そうなると結果的に物理的な時間(残業)を増やすしかなくなり、疲弊していくことにな

    マネジメントする前に学ぶべき4つのこと (デザインマネージャーの失敗と学び)|TSUYOSHI KANEKO
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