[GDC 2019]ゲームにおける身体的・精神的な障害の表現と,そこに働くバイアス,そして秘められた可能性とは ライター:徳岡正肇 ゲームにおいて「アクセシビリティ」が重視されるようになってから,結構な時間が経過した。結果として,例えば「色覚異常を持つ人の場合,特定の色が区別しにくいので,色でオブジェクトを区別するゲームの場合は事前にちゃんと見分けがつくかチェックしよう」といったノウハウは,ゲーム産業全体に広まったと言えるだろう。 とはいえアクセシビリティという概念が急激に広まった背景には,「そのほうが売れる可能性が高まる」という大変に分かりやすい事情もあった。上記の色覚異常であれば男性の10%は何らかの種類の色覚異常を抱えている。逆に言えば,色覚異常に配慮したデザインをすることで,ゲーム市場において大きな割合を占める男性ユーザーの母数を,さらに「10%水増しして考える」ことが可能となるわ
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