新作お仕事情報です。本日オープンした、みんなで GAME を作って共有出来るニコニコ動画の新サービス「ニコゲー」内にあるジェネレータのひとつである、シューティングジェネレータを開発しました。だいぶ気合い入ってます。 言葉で説明しても分かりにくいと思いますし、折角なのでニコニコ動画にデモ動画をアップしました。 プログラミングの知識が無くても全然大丈夫。Keynote のように置けば動く直感さでありながら、できるだけ自由度を損なわないよう頑張って作りましたので、ぜひ遊び倒してみて下さい!
先日お知らせした、「ActionScript3.0ライブラリ入門」がいよいよ本日発売です!僕の手元にも、一足お先に見本誌が届きました。折角なので、目次 & 著者を紹介しておきます (紹介されているライブラリを知りたいというコメントも頂いていたので)。購入を迷われている方は参考にして下さいませ。 CHAPTER 01 : ActionScript ライブラリを使うための基礎知識 01-01 ActionScript ライブラリを利用するメリット (新藤) 01-02 ActionScript ライブラリの入手方法 (新藤) 01-03 開発ツールのセットアップ (河村さん) CHAPTER 02 : ActionScript ライブラリカタログ 02-01 トゥイーン系ライブラリ 02-01-01 Tweener の基礎知識 (新藤) 基本 01 「ムービークリップを指定された位置まで動かす
Adobe® Flash® Professional CS5 に搭載予定の新機能 "Packager for iPhone" のベータ版を一足お先に触らせて貰えたので、早速 Flash 製 iPhone アプリ「KATAMARU? OR NOT」を作って AppStore に並べてみました。ここ最近は日本でも続々と Flash 製 iPhone アプリがリリースされてますね。 僕のは見るからにこれそのまんまです。コードも、レイアウトの調整と、操作をキーボードからタップに変えたのと、ぐるぐる回ってる部分の描画を BitmapData に変更した (DisplayObject がいくつも addChild されてる Sprite を回転させると4〜5個超えた辺りから重かった…) のと、ハイスコアの保存をつけた (しかも SharedObject ですよ!) 以外はそのまんまです。fla ファイ
イベントリスナーにお困りの皆さんに朗報です。BeInteractive! は本日、革新的な疑似マルチスレッドライブラリである、「ActionScript Thread Library 1.0 (そうめん)」をリリースします。 先進的な Flash コンテンツを作るためには、XML や画像の読み込み、ムービークリップやスプライトの処理、ユーザーからの入力の処理、3D や物理エンジンといった様々なフレームワークとの連携といった、数多くの制御を行う必要があります。しかし、ActionScript 3.0 は、特にイベント周りが複雑で、このような制御を行うコードは、冗長で分かりづらいものとなりやすい傾向がありました。 このような問題は、コードが、私たちにとって馴染み易い、同期的でシーケンシャルに書けないことに起因します。そこで、ActionScript Thread Library 1.0 (
otsuneさんのtumblr経由で、「MochiKit.Async.Deferredで非同期処理の同期処理を直感的に書く」を見たら、この辺この間のtwitterで書いたスレッドで実現するとどうなるか書いてみたくなったので書いてみる。このエントリと同じく、Flickrの写真をFFFFOUND!とtumblrにポストするスレッドを考えてみます。 まず、予めFlickrのpermalinkとmetadataを取得する「flickr.GetPermalinkThread」と「flickr.GetMetadataThread」、FFFFOUND!とtumblrにポストする「ffffound.PostFFFFOUNDThread」と「tumblr.PostTumblrThread」を作っておきます。これらのスレッドは、中でURLLoaderとか使ってリクエストを投げて、終わったらterminate
さらっと凄いことをやることで(自分の中で)有名なSaqoosha先生が、ARToolKitのJava実装であるNyARToolKitを、AS3に移植して、FLARToolKitを作ったらしいよ!!すごいね!!これが何なのかを知りたい人は、trick7さんの超素敵なビデオを見ると良いよ。 例によってありがたいことにソースは Spark project にコミットして貰ってる上、自分もいつか同じことやろうと思っていたので、最適化とか協力したいなーと思ってさらっとコード眺めてみたんだけど、ARToolKitのアルゴリズムをきちんと分かってないと難しい予感(何してるかよく分からないコードが大半)。誰かARToolKit読書会とかやって欲しいなー。 とりあえず Saqoosha++
最近、「こんなのコミットしちゃっていいのかな...」とか「本当に勝手に修正しちゃって大丈夫なのかな...」とか悩んでいる人を見かけるのですが、そんな風に悩む前にコミットして欲しいと思います。良いとか悪いとか、使うとか使わないとか、それは周りの人やユーザーが決めれば良いと思います。コミットせずにしまい込んでしまったら、何かが起きる可能性はゼロです。 そうは言っても、あまりこういうのに慣れていない人にとっては、色々と不安もあるようなので、それを解消する為にちょっとまとめてみました。 コミットを恐れないで欲しい どうも、コミットを「かなり重大な儀式」のように感じている人が多い気がするのですが、もっと気軽に、言うなれば「Twitterで発言する」ぐらいの感じで捉えてもらいたいと思います。別にどんな小さなコミットでも良いし、何連続でコミットしようが、誰も咎めたりしません。 実際、僕も最近はA
何を言っているのか分からないと思いますが、次のAIRアプリケーションをインストールして実行してみてください。 http://www.libspark.org/svn/as3/swfassist/trunk/samples/swfplayer/bin/SWFPlayer.air 実行するとウィンドウが現れるので、そこに何かアニメ的なSWF(ex: 魔理沙は大変なものを〜)をドラッグ&ドロップしてください。すると、しばらくした後、次のような感じでムービーの再生が始まります。 色々面倒なので線だけですが、全てActionScriptで描画しています。内部的にはswfassistを使っています。ソースはこちらにありますので、興味がある人はどうぞ。
昨日のFlex勉強会に行って改めて思ったこと。 デザインと一口に言っても、果たしてどこまでがデザインなのか。「デザイン=要素の見た目作りとその配置」みたいに思われてる感が少し強いように感じたのだけど、FlashやFlexの場合は絶対にその域には収まらないと思う。インタラクティブな部分がある以上、例えばボタンを押したときの反応の仕方であったり、アニメーションであったり、画面遷移であったり、その辺りが複雑に絡んでくるというか、むしろそっちの方が重要なぐらいに思ってる。 言うなればFlashやFlexにおけるデザインとは、「プログラムのコードのみで表現できるロジック以外の部分全て」ではないかと思っていて、分業を考えるのであれば、デザイナーはその辺を、一人なり、「グラフィッカー+コーダー」の二人三脚なりで出来なければならないんじゃないのかなぁ、と。そうして出来上がったデザイン、Flexで言えば
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