前回の理論を踏まえ、実際にMayaとmental rayでのガンマ補正の手順を追っていきたいと思います。 いつものように重箱の隅をつついて長文です。ごめんなさい。 使用ソフトはMayaとmental rayですが、理論さえ分かっていれば今回のワークフローを 他のソフト用に変換することも十分可能だと思います。 まず前回の理論をまとめるとCGデザイナーが意識すべき「リニアワークフロー」は以下のようになります。 1.全てのテクスチャ・カラーに対してガンマ補正をして「リニアなデータ」にする(ファイルガンマ補正) 2.レンダリングする 3.レンダリング結果をガンマ補正する(ディスプレイガンマ補正) 前の記事でも述べたように、ポイントとして「1と3は同じガンマ補正でも互いに逆数のガンマ補正」というのがありました。 では具体的に考えていきましょう。 ■ディスプレイガンマ補正 説明しやすいようにまずはディ
This tutorial series is intended to be used with mental ray for Autodesk Maya 8.5. “Happiness is like the sun: There must be a little shade if man is to be comfortable.” - Let's start our exercise with this little quote by Otto Ludwig. Welcome to the first of the six-part tutorial series, discussing possibly the most challenging kind of 3D environment: interiors. mental ray (for Maya) users typica
twitterで話題になっていたので,まとめようと思います. この話は突き詰めると,Reyesとレイトレという根本的なレンダリングアルゴリズムの違いに帰着するのですが,まあここではPRManとmentalrayという事にしておきます.あと,最初に言っておくとV-Rayやその他最近のレイトレレンダラは色々と進歩していて,ここで書いている事は必ずしも正しくない場合もあると思いますが,基礎してとらえて下さい. マイクロポリゴンというのは,何か特別なポリゴンを指す訳ではなく,そのサイズが大まかにピクセルと同じかそれよりも小さいサイズの物をそう呼ぶ事が多いようです.そういう意味では,PRManとmentalrayのそれは違いがありません.強いて言えば,PRManのマイクロポリゴンはquad,mentalrayのはtriangleという事くらいです. さて,ではどこに大きな違いがあるのかというと,まず
Maya 8.5 also offers new shaders that streamline the creation of common architectural and design elements. One of most powerful is Maya’s multi-purpose architectural/design shaders, mia_material. An overview is provided of the shader’s parameters, such as BRDF (Bidirectional reflectance distribution function) and its material presets (wood, ceramic, frosted glass, brushed metal, satinate metal, ma
出荷時には表示されていなくサポート対象外ですが、Maya 2008(mental ray 3.6+)よりProduction Shader Libraryが加わっています。プロダクション用のシェーダライブラリです。サポート対象外なものの、バグフィックスがないわけではなく、新規シェーダもあるようです。 搭載時のものですが、2007年版ドキュメントはここにあります(mental image社のサイト)。その後の扱いは、Mayaヘルプのmental ray リリースノートに書かれています。 プロダクション シェーダ ライブラリを表示するには、スクリプトエディタで optionVar -intValue "MIP_SHD_EXPOSE" 1; を実行し、Mayaを再起動すると、ハイパーシェードに”mipシェーダ”が現れます。もちろん optionVar -intValue "MIP_SHD_EXP
Toonラインの話です。 さっき大きく間違ったこと書いてたので訂正しました。申し訳ありませんでした。 しばらくMayaToon使ってたんですが、アンチの品質悪すぎ、、、 斜めガッタガタだし真っ直ぐでもよれる。 他のソフト使ったことある人ならこんなの許さんだろうなぁ、、、 とりあえず今回は3倍レゾ出しでなんとか乗り切りたい、、、 もしくはAEでsmoothかけるか・・・? まぁそれはそれで。 今後はこんなので悩むの嫌なので、mrのContourに切り替えようと思って調べたることにしました。 それのメモ。 mental rayには輪郭線をレンダリングするための機構が備わっています。 それらはいくつかの種類のcontourシェーダから成り立っています。 まずcontour store shader。 これは輪郭線を検出する際に必要な情報を突っ込んでおくためのシェーダです。 contour sto
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Simbiontは手続き型のテクスチャシェーダで、mental ray for Mayaのシェーダとして無償で提供されています。 必要なのは、DarkTreeのエンジンDTEとテクスチャのリポジトリDTRep、それにmental rayシェーダのSimbiontMRです。 DTRepは、Hypershadeのタブとして登録すれば、そこからテクスチャとして呼ぶことができます。 Simbiontはテクスチャなので、Phongなどのマテリアルシェーダに接続して使います。残念ながら、まだ自動ではつながらず、Connection Editorを使用します。 最初の例として、woodのBarkを接続します。OutColorはカラーに、Specular Colorはスペキュラーカラーに、Bumpは法線カメラに直接接続してみます。 カラーもバンプも問題ないようです。これが本来のBumpの使い方と思います
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