フロントエンドのパラダイムを参考にバックエンド開発を再考する / TypeScript による GraphQL バックエンド開発
フロントエンドのパラダイムを参考にバックエンド開発を再考する / TypeScript による GraphQL バックエンド開発
AWSでは様々な便利なサービスが提供されています。中にはRDSやElasticCacheのように既存のミドルウェアに対するマネージドサービスを提供するものもあり、これらについては既存のミドルウェアを使って開発することができますが、AWS固有のサービスについてはアプリケーションを動作させるには実際にサービスに接続する必要があり、開発環境が制限されてしまいます。 もちろんソフトウェア側で抽象化しておき、DIなどの手法を用いてモックに差し替えるという方法も考えられますが、特にストレージとして利用するサービスなどの場合はインタラクションが必要になるのでモックでは再現しづらいですし、やはり実際に動作するサービスに接続して開発やテストを行うほうが効率的です。 そこで、AWSのサービスを擬似的にローカルで再現することのできるプロダクトを集めてみました。 S3 node.jsで動作するs3-proxyが使
講演アーカイブ:準備中 講演内容: 2020年6月にリリースされたNintendo Switch™向け対戦ニンジャガムアクションゲーム『ニンジャラ』は、UE4を使用して最大8人のマルチプレイを60fps駆動で実現しています。UE4の最適化ノウハウは数多く共有されていますが、本講演では実際にNintendo Switch™で60fpsを実現する為に、『ニンジャラ』で行った最適化、高速化手法を紹介いたします。 講演者: 角田 高宏 ( ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 チーフプログラマー) 江原 崇将 ( ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 チーフデザイナー) UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER 再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTzxG9a4TrU0Rg6-A
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