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UIに関するyuyaitohのブックマーク (5)

  • 個人開発のUI設計術 - Crieit

    あんど( @ampersand_xyz )と申します。 クイズメーカーなど、色々なサービスを個人でリリースしているフリーのエンジニアです。 個人開発を支える技術のアドベントカレンダーではサービスを構築するArchitectureに関する技術の話題が多いなか、周りの方やマシュマロからの匿名メッセージ質問でUIのことに関する質問などが多かったので、投稿ではUIやデザイン周りに関するTechnic…と言えるほど上等なものではないのですが、そのあたりの技術をお話したいと思います。 なお、自分は正直かなり我流で適当にやっているので、もっといい方法のツッコミなど歓迎しております。 1.画面サイズの最大・最小幅を最初に決めておく まずはじめにここを決めます。 いかにリキッドデザインやレスポンシブで画面を作成するといえども、極端に幅が小さい、または大きいデバイスを相手にする場合、どうしてもサイズ整合性を

    個人開発のUI設計術 - Crieit
  • ワイヤーフレーム、モックアップ、プロトタイプの違いとは? | POSTD

    開発者と仕事をしていると、スケッチ、ワイヤーフレーム、モックアップ、プロトタイプといった用語をよく聞くかと思います。しかし、あなたはこうした用語の意味を当に理解しているでしょうか? ワイヤーフレームやプロトタイプは、それぞれどんなときに利用するのか、知っていますか? まず、アプリの構築を始める前に、スケッチ、ワイヤーフレーム、モックアップあるいはプロトタイプからスタートするべきだという理由を見てみましょう。 構築したいものがどんなものか、ブレインストーミングをしたり考え出したりするため。こうした作業により、あなたの期待するものが明確になる。 開発者にかかる費用を節約し、構築に必要なものを明らかにすることができる。 こうした作業の結果は投資家や最初の顧客、共同設立者に提示する目的で使える。 顔を突き合わせることのない開発チーム とコミュニケーションを取るためには、これらの用語を正しく区別し

    ワイヤーフレーム、モックアップ、プロトタイプの違いとは? | POSTD
  • もう保守されない画面遷移図は嫌なので、UI Flow図を簡単にマークダウンぽく書くエディタ作った - Qiita

    はじめに Webサービスやアプリを企画したり、立ち上げたりする際にプロトタイピングツールや、ExcelPowerpoint、Illustraterなどを駆使した謎のファイルで画面遷移図を描くことがある。 こういう図を元に仕様を決めて行って、サービスを作っていくのは以下の点で困る。 画面遷移図が保守されない。 書くのが非常に面倒くさい ユーザーのモチベーションの流れが追いづらく、見た目ばかりに注目してしまうものになりがち マシンリーダブル(ソフトウェアで構造を取り出せない)でない。 このような欠点があってどうにも扱いづらい。 そんなわけで、markdown風のテキストから簡単に画面遷移図を描けないかなとコンパイラを作成し、次にそれをインタラクティブに編集できるエディタを作成した。 UI Flows図について 画面遷移図的なものを書く際に、僕が個人的につかっていた表現方法として、UI Flo

    もう保守されない画面遷移図は嫌なので、UI Flow図を簡単にマークダウンぽく書くエディタ作った - Qiita
  • 君たちはそんなにハンバーガーメニューが好きなのかね?

    はじめに 稿は UI Design Advent Calendar 2015 – 8日目のモバイル UI に関する記事です。 まず私はハンバーガーメニューという UI が嫌いです。その理由についてこの記事で説明していきたいと思います。 あの三線を人はハンバーガーと呼ぶ 最近よく見かけるあの“三線”のことを海の向こうでは ハンバーガーアイコン とか ハンバーガーメニュー とか言うらしいです。上のがパンで、真ん中のがハンバーグで、下のがパンに見えるからだそうです。にしてもこのただの三線をハンバーガーと表現するのは少し無理があるような気がします。まあ違和感あれどそこに抗っても仕方がないので、とりあえずこれはハンバーガーと呼称することにします。 ハンバーガーメニューを避けたい理由 真面目にハンバーガーメニューを考察してみます。 1. 何をするのかがわからないアイコン https://dri

    君たちはそんなにハンバーガーメニューが好きなのかね?
  • 闇雲にディズニー映画みたいなアニメーションを GUI に実装するのはもうやめよう - Qiita

    はじめに 稿は UI Design Advent Calendar 2015 – 9日目の GUI アニメーションに関する記事です。 アニメーションの12の基原則と GUI ディズニーの アニメーションの12の基原則/12 basic principles of animation というのがありまして、要はこの原則に沿ってアニメーションを制作すればまるでそれが生きているかのような動きをする、平たく言えばディズニーっぽい動きになる、というものです。http://the12principles.tumblr.com がとてもわかりやすいので、うちいくつかを転載しておきます。 SQUASH & STRETCH ANTICIPATION FOLLOW THROUGH & OVERLAPPING ARCS ビデオ解説:The illusion of life これらを見ただけでも、『あー、デ

    闇雲にディズニー映画みたいなアニメーションを GUI に実装するのはもうやめよう - Qiita
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