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ブックマーク / note.com/kaerusanu (4)

  • なぜディレクターはUXを分解・言語化しなくてはいけないのか?クソゲーが生まれてしまう原因|かえるD

    ゲームディレクターとして動いていると、企画やできたもののフィードバックをよくする。そうすると必要なのは、UX(ユーザー体験)を言語化して説明をして納得をしてもらうことだ。一緒にやっているプランナーから、UXの分解・言語化をどうやっているのか?という質問が来たので、書いてみる。 ゲームディレクターは、なぜUXの分解・言語化が必要なのだろうか? これは簡単で、自分が感じていることを言語化できないとチームメンバーに伝えることができず、納得感を持って作ってもらうことができないためだ。「なんとなくダメ」とか、「理由は説明できないけどこうして」という指示は、繰り返せば繰り返すほどやらされる方はしんどくなっていく。当たろうが外れようが、何をやっているのかよくわからなくなってくる。主観ではなく、客観で伝えることができないと、チームは納得がしにくい。なので、ゲームディレクターにはUXの言語化能力がとても必要

    なぜディレクターはUXを分解・言語化しなくてはいけないのか?クソゲーが生まれてしまう原因|かえるD
  • コンシュマーゲームとソーシャルゲームを作る価値感の違い|かえるD

    お世話なっております。 ガチガチの据え置きゲーム開発者、ソーシャルゲーム開発者の視点の違いを書いて頂きたいです。 なかなか理解できない層が多く、困ってまして…カエルDさんならば、言語化して頂けそうです。ご検討ください。 — 空色@豚で埼玉 (@SkyColorDiamond) May 16, 2019 コンシューマゲームとソーシャルゲームは、作る文化がだいぶ違う。だが、スマホアプリになってから両方の文化が少しづつ混ざりつつあるのを感じる。 コンシューマゲームのアプリが出たり、ソーシャルゲームでもコンシューマアプローチのゲームが出たりしている。でも、実際に開発者と会って話をすると文化の違いに愕然とするシーンは多い。今回はなぜこうなるのか、お互い何を考えているのかを開発者目線で整理してみたいと思う。 結論から書いておくと、コンシューマ側からみたソーシャル側の大きなギャップには以下の3つがある

    コンシュマーゲームとソーシャルゲームを作る価値感の違い|かえるD
  • 「面白そう」と「面白い」の違いから、ネット時代に流行るコンテンツの作り方|かえるD

    今回の記事は、ラフな結論までならば無料で見ることができます。詳細なまとめと実用例、応用例に関しては有料となっています。今回の記事を有料にした理由は、明らかにプロ向けの記事となっているためです。コンテンツのクリエイター、自分で作品の方向を決定できる方、コンテンツ作成に関わる方、将来そうなりたい方以外には購入をオススメしません。 この結論に至るためには、ディレクターとプロデューサーを両方をこなす必要があり、私はこの結論を経るために数年の経験が掛かっています。なぜ「そんなに面白くない作品」が流行っているのか、なぜこの製品は面白いのに流行らないのかといった疑問、どうすれば自分の作品を流行らせることができるのかをテクニックではなく回答することができます。 筆者紹介 プログラマーとしてwebアプリでゲーム業界に参入後、ディレクターとなりソーシャルゲームを5作る。作ったアプリは複数入賞、2000万以上

    「面白そう」と「面白い」の違いから、ネット時代に流行るコンテンツの作り方|かえるD
  • なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD

    そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。 そして、最初に記事の結論を書いておく。 ・ゲームとは学習を嗜好品化したものである ・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論この二つが、記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進めていただければ幸いだ。 そもそもとして、今回の記事をnoteに書こうと思った理由の一つとして、毎年新卒に向けて同じような話をするのだけれど、ずっと張り付いて教えられるわけでもないし、必要になったタイミングで情報を提供しないと、なかなか身に付かないので、これ参考にすると良いよというような似たようなまとまったリファレンスがほしかったのだ。でもそのようなリファレンスは存在しないので自分で書こうと思った次第だ。

    なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD
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