** 言葉ではなく、デザインのみが、ゲームを語ってくれる ** ---- コスティキャンのゲーム論 ---- この記事は、1994年に英国のRPG雑誌"Interactive Fantasy" に掲載された。 〔目次〕 ・そもそも「ゲーム」とは何なのか? -「ゲーム」は、パズルではない -「ゲーム」は、玩具ではない -「ゲーム」は、ストーリーではない -「ゲーム」には、参加者が必要である ・それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか? -意志決定 -目標 -障害物 -資源管理 -ゲームトークン -情報 ・「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素 -相互支援と交渉 -雰囲気 -シミュレーション -多彩な展開 -感情移入 -ロールプレイ -プレーヤー同士の交流 -劇的な盛り上がり ・全てのゲームはダイスの下で兄弟である はじめに 世の中には様々なゲームがある。その種類たるや膨大なものだ。 ファミコ
第八章 ゲームデザインの実際 最終章 クリス氏へのインタビュー Web版の編集にあたって このテキストはもともと、1982年にコンピュータゲームデザイナーのクリス・クロフォード氏 (Chris Crawford) によって執筆されたものです。1997年にスー・ピーボディ教授 (Prof. Sue Peabody) は、ゲームと物語が本質的にどう関わり合っているのかという研究のために文献を探すうちに、この『クロフォードのゲームデザイン論 −コンピュータゲームは芸術たりうるか−』 (The Art of Computer Game Design) という、絶版のため長く入手困難となっていた本を発見しました。そこで、スー・ピーボディ教授は、彼女の講座の学生やゲームデザインに興味を持っている人たちのために、この本を電子化してWeb上で公開する許可をクロフォード氏に対して願い出、受け入れられました。
●ゲームデザイン入門<第六版> ――1992.08.16 初版発行 ――1997.08.15 第六版第三刷発行 ――企画・編集 ざるの会 ※基本的に原文のままHTML化してあります。 <目次> はじめに オフセット版発行に当たって ミクロビデオゲーム理論 1.意義と限界 1)意義論 2)限界論 2-1)理論内の「限界」 2-2)理論自体の「限界」 2.基礎概念 1)定義 〜「ビデオゲーム」とは何か? 2)本質 〜「面白い」とはどういう事か? 2-1)刺激と快感 2-2)出力に由来する快感 2-3)パルスチャート 2-4)「考える」 〜意思決定の快感 3)難易度 3-1)定義 3-2)情報処理モデル 3-3)思考波モデル 3-4)設定 4)トータルデザイン 4-1)刺激の「質」と「量」と「配置」 4-2)刺激の逓減性 4-3)「モデリン
http://iddy.jp/profile/sakstyle/ http://twitter.com/sakstyle/ shinimai: . @ pubkugyo @ kasuho ああっと訂正します。「ジグザグダンス」じゃなくて「ジグザグバレエ」でこの言葉自体はニコラス・ウォルターシュトルフが使ったんであってグッドマン自身はそう呼んでません。 [http://twitter.com/shinimai/status/993119972] shinimai: 要するに、スコアと演奏の間に少しでも不一致があったら、その不一致が連鎖することで全然別な曲が同じ曲だってことになるんじゃね?だからスコアには完全にしたがわなきゃ、その作品の同一性はないとグッドマンは主張しました。 [http://twitter.com/shinimai/status/993121106] shin
2007年09月27日 高橋志臣(godandgolem.inc*at*gmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 ■「構造表」(Construction of Concepts) A.アートと方法論 〈アート〉 Art 〈基礎理論〉 Basic Theory 〈定義論〉 Definitions 〈構造論〉 Constructions 〈表現技法〉 Techniques 〈訓練方法〉 Training Methods B.ゲームデザインの基礎理論 〈ゲーム的状況〉 Game Situations 〈ゲームデザイン〉 Game Design 〈遊戯〉 Jeu (not Games) 〈ゲーム〉 Games 〈参加者〉 Participants 〈目標〉 Goals 〈障害〉 Opposition
2009年 1月30日 高橋志行(godandgolem.inc*at*gmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 1.はじめに――ルドロジーとは何か 本論稿の目的は、読者諸氏に「ルドロジー」と呼ばれる新たな学問の潮流を紹介しつつ、ゲームを語ることばについての一定の視座を提供することである。 まずは「ルドロジー」について説明したい。これは、フィンランドの研究者であるゴンザロ・フラスカ(Frasca 1999)が提唱した、遊びやゲームを専門に取り扱う学問の潮流を指す。20世紀末まで、遊びやゲームをめぐる人文学的な考察の多くは、主に文芸批評、つまり物語論(ナラトロジー)的な立場から行われることが多かった。それに対してフラスカは、あくまでゲーム「それ自体独立したもの」として研究するアプローチ(Lu
数学においては、抽象的な概念を簡潔に記述するために様々な特殊な記号が用いられる。これは、それらの記号と意味を記した一覧表である。 注)環境によっては記号が正しく表示されない場合があります。
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