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ブックマーク / hamatsu.hatenablog.com (8)

  • ゲームエンジンが日本と海外のゲーム開発の明暗を分けたのか? - 色々水平思考

    ゲームエンジン、特にUnreal Engine、Unityのような汎用エンジンの普及、台頭が日海外ゲーム開発の明暗を分けた。 note.mu ↑この記事や、色々と話題になったゲンロン8でもこんなようなことが言及されていたが、これは当だろうか? 「汎用」エンジンということに限定すればこれはあまり正しくはない。 そもそも、日でもそれなりに有名なAAAタイトル、『Grand Theft Auto』、『ASSASSIN'S CREED』、『Call of Duty』、『Battlefield』、日でも結構な勢いでヒット中の『Marvel's SPIDER-MAN』、これらのタイトルでUnreal Engine、Unityのような汎用エンジンを使用しているチームってどれだけあるのか? 答えは0だ。 海外のAAAタイトルで商用化されている汎用エンジンを使用してゲームを作成しているチームは思

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  • 『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』には「壁」が存在しない - 色々水平思考

    ゲーム空間は大きく3種類に区分けすることが出来る。 「地面」「壁」「天井」だ。 「地面」とはプレイヤーが移動可能な地形。 「壁」とはプレイヤーの水平方向の移動を塞ぐ地形。 「天井」とはプレイヤーの垂直方向の移動を塞ぐ地形である。 『ゼルダの伝説 ブレスオブワイルド』は恐ろしいことに「壁」が存在しない。 いや、正確には従来のシリーズにおけるダンジョンに該当するであろう「祠」には明確に「壁」が存在する。 そしてそのあまりに明確な「壁」の存在と対比するかのように、メインフィールドには移動を塞ぐ「壁」がほぼ存在しない。 今作に登場するのは制限なしに移動可能な「地面」と制限付きで移動可能な「地面」の2種類とあとは幾つかの「天井」と広大な「空」だけだ。 まだプレイしたばかりで到達出来ていないが世界の果てがある以上、そこには一応「壁」が存在するのだろう。しかし、その存在はまだ僕の目の前には現れていない。

  • 『Nintendo Switch』は「枯れたテレビの水平思考」をしようとしている - 色々水平思考

    先日遂に任天堂の次世代ハード、『Nintendo Switch』が発表された。 www.nintendo.co.jp まだ完全な情報が公開されたわけでもないし、実際に遊んだわけでもないので、確定した評価をするには早過ぎる。だが、敢えて公開された部分でのみ判断するなら、全く予想外の新概念を提示とまではいかず、大旨ネット上などでなされた予想の範疇を大枠でなぞりつつも、予想以上のスマートさでそれらを提示することで、予想通りに予想以上なハードが登場したという印象を自分は受けた。 そんな『Nintendo Switch』について自分なりに着目するポイントは大きく二つある。 一つはモニター、もう一つはコントローラーだ。そしてこれらのポイントをまとめると、『Nintendo Switch』は「枯れたTVの水平思考」を行おうとしているのではないかという結論に自分は至った。 どういうことか? テレビというデ

    『Nintendo Switch』は「枯れたテレビの水平思考」をしようとしている - 色々水平思考
  • ビハインドビューが描いたもの - 色々水平思考

    スプラトゥーンとは何だったのか - 色々水平思考 前にこの記事でも触れたが、この記事の内容が散らかり過ぎていて印象に残ってる人もあんまりいないと思うので、ビハインドビューについて再度書くことにする。 ビハインドビューって? ビハインドビューとは三人称視点で行うシューティング形式のゲーム、いわゆるTPSに大きなターニングポイントをもたらしたシステムである。射撃の際に画面の左側にキャラクターを寄せて、カメラの位置を右肩付近まで接近させることで、主観視点で射撃を行う形式のゲーム、FPSに近い視点での射撃を行えるようにしたことで、両方の良いとこ取りに成功したゲームシステムのことである。欠点としては移動と射撃の両立が難しい、FPSに近いとは言え完全にカメラと射線の齟齬が生じないわけではないなどが挙げられる。 代表作として挙げられるタイトルはまあ自分のブログでも何回触れたかわからないくらい触れてるタイ

    ビハインドビューが描いたもの - 色々水平思考
  • スプラトゥーンとは何だったのか - 色々水平思考

    スプラトゥーン 2016カレンダー 壁掛け 出版社/メーカー: エンスカイ発売日: 2015/11/16メディア: オフィス用品この商品を含むブログ (2件) を見る ※大分荒っぽく仕上げた文章なので、ちょこちょこ追記してます。 スプラトゥーンが発売されて早いもので半年が経とうとしている。絶え間なく更新され続け、ブキ、ギア、ステージの数も増え、ゲームモードも追加され、何度かの大規模なアップデートも経て、ようやくスプラトゥーンは完成形に至ったと見て良いだろう。スプラトゥーンの総括的なレビューを書くための機は熟したと言って良いだろう。時は来た。でも今更ながらに自分が昔、それも発売される前っていうか去年のE3で発表された直後に書いた記事を読み直したら我ながら良い事書いてるのね。ほぼ当たってんじゃんこの記事。もう書く事ないんじゃないのって程に。 d.hatena.ne.jp でもまあいいや。やっぱ

    スプラトゥーンとは何だったのか - 色々水平思考
  • Call of Duty4とは何だったのか - 色々水平思考

    メタスコアを見ながら海外ゲームシーンの10年間を振り返る 前編 - 色々水平思考 先日アップしたこの記事、色々細かく語っていきたいタイトルはまた後で語りますってことにしたタイトルが出まくっちゃったので、こうして後始末的に個別のエントリを挙げていきたいと思います。今回語りたいのは先のエントリでもここ10年で最重要タイトルの1つとさせて頂いた、「Call of Duty4 modern warfare」(以下CoD4)です。 コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス発売日: 2009/09/10メディア: Video Game購入: 21人 クリック: 176回この商品を含むブログ (47件) を見る 2007年に出たソフトなんで、もう色んな所でこのソフトの素晴らしさ、特にキャンペーンモードの素晴らしさは語られて来ましたが、簡単に言ってしまう

    Call of Duty4とは何だったのか - 色々水平思考
    zuzusea
    zuzusea 2015/02/12
    CoD4とBioshockをリアルタイムに遊べたのは本当に幸運だったと思う
  • マリオのジャンプはなぜ優れているのか?そしてスプラトゥーンはなぜ「面白そう」なのか? - 色々水平思考

    「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」 これは、任天堂のゲームクリエイター宮茂の言葉である。この言葉ほどアイディアというものの質を突いた言葉は無く、故・横井軍平の「枯れた技術の水平思考」に匹敵する名言だと思う。 ではこの言葉の示すアイディアとは具体的にどのようなものなのだろうか?その答えはこの言葉を発した当人である、宮茂が作った大ヒットタイトル、「スーパーマリオブラザーズ」の「ジャンプ」というアクションに込められている。 「スーパーマリオブラザーズ」における「ジャンプ」というアクションは、目の前の障害物や落とし穴を乗り越えるという機能以外に、頭上のブロックを叩く、「ジャンプ」からの落下地点にいる敵キャラクターを踏んづけるという機能を持っている。だから「ジャンプ」で障害物を乗り越えた先にいる敵を踏むという複数の行為を一つのアクションの中で行うことが出来る。一つのアク

    マリオのジャンプはなぜ優れているのか?そしてスプラトゥーンはなぜ「面白そう」なのか? - 色々水平思考
  • 任天堂失敗列伝〜第四回〜「マリオ64の巻」 - 色々水平思考

    ずいぶん前から書くよ書くよと言っておいて延々書かないでいた失敗列伝第四回ですが、ついに書きます。ってかこのブログを読んでる皆はもう、このブログが任天堂失敗列伝っていうシリーズ記事を書いてるって忘れてるよね。 まあ簡単に説明しちゃうと任天堂が過去にやらかしたことを後出しジャンケン的に検証するっていう嫌らしいシリーズなんだけど、任天堂って失敗から学ぶ会社だから長期的に見るとあの失敗が今になって活きてるよねってことも確かめていくシリーズでもあります。まあ第三回のバーチャルボーイの回を書いた時は3DSが出るなんて夢にも思ってなかったんだけどね。過去の回のリンク貼っとくんで良かったら読んでみて下さい。 任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」 - 枯れた知識の水平思考 任天堂失敗列伝〜第二回〜「ポケモンスナップの巻」 - 枯れた知識の水平思考 任天堂失敗列伝〜第三回〜「バーチャルボー

    任天堂失敗列伝〜第四回〜「マリオ64の巻」 - 色々水平思考
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