私が大学生であった1970年当時、日本の大学の半分近くが学費問題などでストライキをやっていました。当時に比べて今の大学生の方が奨学金に返済などもっと厳しい状態にあるのに、なぜ1970年のような大学生による運動が起きないのか。同調圧… https://t.co/bdxKJXLL3o
普通に生活していただけでは一生、接点も繋がりもないような人達にまで届くというのはSNSの凄いところだと思う。
アミューズメント施設などで遊ぶロケーション仮想現実(VR)が試練の時を迎えている。テクノロジーブームが一段落し、VRの“物珍しさ”だけでは集客が難しくなり始めている。既存技術と費用対効果を比べられ、改めてVRコンテンツの価値が問われている。大手はアニメやスポーツなどの強いコンテンツを導入し、ベンチャーは技術とコンテンツを並行して開発する。過剰な期待が落ち着き、この淘汰(とうた)期を生き残った者が市場を勝ち取れる。(取材=小寺貴之) ■バンダイナムコアミューズメント 「アニメ」「ゲーム」世界に没入 「VRというキーワードだけで人を集めるのは難しい。(アニメの)ガンダムなどの強い知的財産(IP)と組み合わせて価値を最大限引き出す。我々はアニメやゲームの世界に入り込む体験を提供していく」と、バンダイナムコアミューズメント(東京都港区)の萩原仁社長は力を込める。同社は「パックマン」「太鼓の達人」な
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