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ブックマーク / www.gamebusiness.jp (17)

  • これは大事件だ。ノンプロモーションで500万DL突破の『コトダマン』が示した、ファンと運営の新しい関係 | GameBusiness.jp

    これは大事件だ。ノンプロモーションで500万DL突破の『コトダマン』が示した、ファンと運営の新しい関係 | GameBusiness.jp
  • オートデスク気鋭の最新ツール/ミドルウェアをチェック〜Scaleform 4.0 / GameBusiness.jp

    3ds Max、Maya、SoftimageのDCCツール御三家を筆頭に、革新的なCGツール・ミドルウェア群を提供し続けるオートデスク年2月にユーザーインターフェース(UI)向けのミドルウェア「Scaleform」を買収し、さらに幅広いソリューションが提供されるようになりました。そこで今回オートデスクに取材し、人気ミドルウェアの最新版「Beast 2012」「Human IK 2012」とあわせて、3の特徴について伺いました。 オートデスク梅澤氏と一ノ瀬氏 ■UIデザインに特化したミドルウェア 現世代機で思わぬボトルネックとなったのが、UIやHUD(Head Up Display)と呼ばれる、メニューや表示周りのデータ作成です。ゲームのグラフィックスがHD化したことで、UIやHUDもリッチな表現が求められるようになっています。ユーザーの目に直接触れて、操作される部分なので、ゲームのプ

  • 【CEDEC 2011】国内海外のゲーム開発現場を見てきたライアン・ペイトンが語る日米ゲーム制作事情 / GameBusiness.jp

    CEDEC 2011の海外セッションではライアン・ペイトン(Ryan Payton)氏による講演、「僕の海外ゲーム開発ストーリー++ 〜日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこと〜」が行われました。 ペイトン氏は、日でライターなどを経てコナミ小島プロダクションにて『METAL GEAR SOLID 4』などの制作に参加、発売後は故郷シアトルに戻り、マイクロソフトに入社。『HALO 4』を含むHaloシリーズのクリエイティブ面のディレクションを担当していました。 講演タイトルのAAAゲームとは、いわゆるミリオンセラーなどのビッグタイトルのことで、彼自身が携わった『メタルギア・ソリッド4・ガンズ・オブ・ザ・パトリオット』ならびに『Halo4』のことを指しています。 ペイトン氏が日にきたエピソードでは、彼自身が5,6歳だった時に、父にATARI 2600を買ってもらったことからゲーム人生

  • 修羅場をくぐった経営者から教わったこと / GameBusiness.jp

    今週のある日、師と仰ぐ某社社長と会いました。 私はブログでもTwitterでも、いつ、誰と会って、何を話したかは、書かないようにしています。今回は例外です。 氏の言葉は、P・ドラッガーの著書よりも、松下幸之助や田宗一郎の語録よりも、スーっと私の心に入ってきます。 のちのちまで、胸に刻まれています。 そして何より、私をつかまえては、苦言を述べてくれることがうれしいのです。 20年を越えるおつき合いで、たくさんのことを教わりました。 現実にすべてができているかというと、そんなことはありません。 しかし、心がけていることです。 以下は、教わったことのごく一部ですが、紹介させていただきます。 ■35歳までに人よりも伸びるのが早かった奴は武器がある。35歳を過ぎるとその武器が自分に向かうから注意しろ。 ■男の色気は「危険」があるかないか、だ。「危険」を感じさせない男に色気はない。 ■世の中に「正し

  • 『Bulletstorm』の敵はこうして作られる!People Can Flyがメモリスペース節約術を公開 / GameBusiness.jp

    現在『Bulletstorm』の開発を手がけているPeople Can Flyが作におけるメモリスペース節約術を公開しています。ここで言うメモリスペースとはゲームディスクなどから読み込んだデータを蓄えておく一時領域の事ですが、ゲーム中に様々な種類の敵キャラクターを出現させようとするとそれだけメモリスペースを多く消費してしまいます。 そこでPeople Can Flyは敵キャラクターのモデルを1つにし、ペイントやタトゥー、装飾品などによってバリエーションを持たせる方法を採用しました。これによりメモリスペースの使用量を抑えつつ、様々な種類の敵を表現する事を可能にしたのです。 上記の動画では実際にバリエーションの豊富さを披露。People Can Flyのブログではコンセプトアートと共により詳しい情報が書かれているので、興味がある方は是非ご覧ください。また同社のYouTubeチャンネルには

  • 【CEDEC 2010】調査データで浮き彫りにするゲーム開発者の年収、キャリア、学歴

    華やかに見えるゲーム開発者という職業。そのキャリアとはどのようなものなのでしょうか? 東京大学大学院情報学環の藤原正二・特任助教は大規模なアンケート調査による「ゲーム開発者の就労意識とキャリア形成の課題」をまとめ、初めてこの問題についての体系的なデータとして明らかにしました。ゲームのお仕事フェアの講演として行われた「ゲーム開発者の働き方とキャリア」ではこの貴重なデータを使い学生に向けてゲーム開発者の実態を明らかにしました。

  • 【GDC2010】過激アクション『ゴッド・オブ・ウォー』のアニメーションプロセス / GameBusiness.jp

    世界で絶賛され、また、過激なアクションで悪名高い『ゴッド・オブ・ウォー』(以下GOW)シリーズは、華麗なアニメーションを通してプレーヤーに爽快感を与えます。GDC最終日にかかわらず満席だったセッション、「Animation Process of God of War III」では、Sony Santa Monicaスタジオ・リード・アニメーターのブルーノ・ヴェラズケズ氏がアニメーションプロセスを裏付ける原則がいかにGOWの成功に貢献しているかについて語りました。 『GOW』シリーズの主人公、クラトスはこれまでに5作品に登場しているため、キャラクター性や有名神話に基づく世界観を保つのが難しくなりますが、最もプレイヤーに目立つ要素がアニメーションであるとヴェラズケズ氏は語りました。さらに、PSP版の開発などを例に、Sony Santa Monica以外のデベロッパーが開発する場合に備えて、メ

  • 【GDC2010】大ヒットを連発する大手デベロッパーが語るプロデュースのノウハウ / GameBusiness.jp

    BungieやNaughty Dogなど、次々と大作を開発するデベロッパーのノウハウを借りようと数多くのプロフェッショナルがGDCを訪れます。講演の中でも、アーティストからビジネス・マネージャーまで、多様な背景の参加者が集結したセッションが「プロデューサー・サミット」です。「楽しく、なおかつ売れる」タイトルを作り出すための指導法が講演のトピック。内容は人によって大きく異なるようです。 「プロデューサー・サミット」で欧米特有の開発スタイルとして特に顕著だったのが、各社員がそれぞれの開発部門での担当作業をこなす以上に、タイトルの完成への責任の一端を担うこと、そして高効率に開発を進行させることがいかに重要視されていることでした。 ■Monolith Productionsの場合 Monolith Productionsでは開発チームメンバーは性格・能力・実績などによって分けられます。それは

  • アミューズメント施設や遊技場も原則全面禁煙へ・・・政府方針 / GameBusiness.jp

    報道によれば、厚生労働相は年度内にも、飲店や遊技場など多数の人が利用する施設について、原則全面禁煙とするよう求める通知を出すことを決めたとのこと。現在は受動喫煙防止の努力義務を課していますが、具体策は示していませんでした。ただし、通知には法的措置はなく、どこまで実効性を持つものになるかは不透明です。 原則全面禁煙が求められる主な施設は毎日新聞によれば、 学校、体育館、病院、劇場、観覧場、集会場、展示場、百貨店、事務所、官公庁施設、飲店、駅、バスターミナル、航空旅客ターミナル、旅客船ターミナル、金融機関、美術館、博物館、社会福祉施設、商店、ホテル・旅館などの宿泊施設、屋外競技場、遊技場、娯楽施設、鉄道車両、バス、タクシー、航空機、旅客船 となっていて、ゲームセンターなどのアミューズメント施設やパチンコ、パチスロ施設も含まれます。特に遊技場では喫煙客が7〜8割を占める場合もあるという

  • 良いローカライズとは・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第2回 / GameBusiness.jp

    原稿は、ローカライズで数多くの実績のあるアクティブ・ゲーミング・メディアのイバイ・アメストイ氏による寄稿です。 日ゲーム市場が縮小している中「海外ゲーム市場にて展開したい」と願うパブリッシャーが圧倒的に増えつつあります。単にクリエーターとして、できるだけ多くのユーザーに自分の作品を知ってもらいたいとの発想もあるでしょうが、海外展開を行う際の主な目標は売り上げを延ばすことです。 但し、我々外国人にとって日ゲームは「外国のゲーム」である為、欧州や北米で開発されたゲームを購入せず、遠く離れた日で開発されたゲームを購入するのには特別な理由があります。『FINAL FANTASY』 や『RESIDENT EVIL』(バイオハザード)のように人気の高いゲームなら誰でも手を伸ばしますが、あまり知られていないパブリッシャーのゲームを手に取ると「あ、日で開発されたゲームは外国のゲームだか

  • 【GDC2010】『バットマン アーカム・アサイラム』のビジュアル表現手法 / GameBusiness.jp

    国内でもスクウェア・エニックスから発売されて非常に高い評価を獲得した『バットマン アーカム・アサイラム』。その開発元であるRocksteadyのアートディレクターであるDavid Hego氏が「Rebooting a Super Hero Video Game IP」というタイトルで、作のアートのメイキングを語りました。 作のアートディレクションで最も困難かつやりがいのある点は、扱う題材が非常に著名なものであるということです。「バットマン」は世界の3大ヒーローに数えられ、ファンの多いライセンスです。しかも、そのゲーム化ということになると1996年に発売されて以来、10年以上のチャレンジされてなかったことなのです。Rocksteadyのチームはコミックをベースに、どうしたらバットマンらしいバットマンが表現できるか研究したと言います。

  • 【GDC2010】実に6時間も及ぶカットシーンの制作ワークフロー・・・『ファイナルファンタジー13』 / GameBusiness.jp

    北米でも先日発売になり、全世界での出荷数が500万に到達したプレイステーシ北米でも先日発売になり、全世界での出荷数が500万に到達したプレイステーション3/Xbox 360『ファイナルファンタジー13』。常に最先端のゲーム作りをしようと取り組む開発チームの事例は非常に興味深いものがあり、今年のGDCでもセッションを含めて3つの講演が実施されています。 金曜日の午前9時から行われたセッションでスクウェア・エニックスの小林功児氏、田中雄介氏が語ったのは「Real-Time Cutsenes in FINAL FANTASY XIII」(ファイナルファンタジーXIIIにおけるリアルタイムカットシーン)です。 カットシーンとは所謂ムービーシーンです。『FFXIII』には物語の重要性によって4種類のイベントシーンが用意されていて、そのうち最も重要な場面がカットシーンとなり、時間にすると

  • 【GDC2010】ピーター・モリニューが語る『フェイブル3』の野望 / GameBusiness.jp

    第3弾は全世界で500万のセールスを狙うようです。 『ポピュラス』『ダンジョンキーパー』などでゴッドシムの開祖と呼ばれ、昨今では『フェイブル』シリーズで世界的なヒットを記録しているピーター・モリニュー氏が、GDCのメインカンファレンス初日となる11日に講演を行いました。 タイトルは「The Complex Challenges of Inuitive Design」(直感的なゲームデザインの複合的な挑戦)と意味深で、実際の内容は開発中の『フェイブル3』の最新プレゼンテーション。モリニュー氏は「500万以上を売る」と高い目標を掲げ、そのためにどのような方向性で開発しているか、開発バージョンのデモプレイを行いながら説明しました。 『フェイブル』シリーズはRPGだと言われても、何を今さらと感じる人が多いでしょう。しかし海外ではRPGは一握りのコアゲーマーが遊ぶニッチジャンルで、アクショ

  • 『ギアーズ』のEpic Games、「独立デベロッパーでいることはより困難なことに」 / GameBusiness.jp

    デベロッパーが独立を貫くことは、より困難になりつつあるようです。 ラスベガスでの2010 D.I.C.E. Summit Sessionsにおいて、Epic GamesのMike Capps氏とGas Powered GamesのChris Taylor氏は興味深いコメントを発表しています。 Capps氏は独立系デベロッパーの現状に関して「特に我々ほどのサイズのデベロッパーになると、独立を貫くことはどんどん難しくなっている。何についてよく分かっているかを知ることは重要なことで、それは戦いを選ぶことでもある。我々にとっては技術と良いゲームを作ることであり、何が苦手かを知ることだ」と総括。 Taylor氏は「我々は独立こそしていたもののパブリッシャーに非常に依存しており、基的に外注されるだけのスタジオに過ぎなかった。これは独立ではない。伝統的なパブリッシャーモデルにおいて、多くのデベロ

  • 2009年英国アカデミー賞ゲーム部門のノミネート作品が発表 / GameBusiness.jp

  • 【SIGGRAPH ASIA 2009】業界関係者は必見、セガの人材教育 / GameBusiness.jp

    パシフィコ横浜で開催されたシーグラフアジア2009で18日、セガは「ゲーム業界で生き抜くための陰の立役者─セガの社内トレーニング─」と題して、人材育成について講演しました。講演は3部に分かれ、第1部では新人研修、第2部では若手アーティスト向けのシェーダー研修、第3部では温故知新のユニークな研修が明らかにされました。会場はゲーム関係者以外に、教育関係者や学生で満席となり、関心の高さが伺えました。 ■新卒者向けの新人研修 第1部で講演したのはCS R&D事業部システムサポートセクション主任の康日準(カン・イルジュン)氏です。康氏によると、セガではコンソールとアーケード向けで、それぞれ個別の新人研修プログラムがあり、コンソールではグループトレーニングと職種別トレーニングを、合計1ヶ月間行うとのこと。最後に小グループに分かれてゲーム実習制作を行って終了です。なお研修期間中は社会人としての自覚を

  • スクウェア・エニックス吉岡直人氏にゲーム業界をめぐる問題意識を聞く / GameBusiness.jp

    スクウェア・エニックスの吉岡直人氏に、ゲーム業界をとりまく問題意識と、9月1日より開幕するCEDECの活用法について伺いました。吉岡氏は研究開発部のチーフ・テクノロジストとして、スクウェア・エニックスで最先端技術リサーチを行うかたわら、CEDEC Advisory Boardの委員長も務める人物です。はたして、どのような問題意識が飛びだしたのでしょうか。 ―――いささか古い話題ですが、今年のGDCはいかがでしたか? 実は、今年はビジネスミーティングが多くて、残念ながらセッションはほとんど聞けなかったんですよ。だからテクニカルなトレンドは追いかけそこねました。ただ、シェーダーに関する議論が一通り終わって、最近ではテクニカルアートやアセットマネジメント、コンテンツパイプラインなどが主流、というトレンドが強まっている印象でしょうか。これってゲーム性に関係がないけど、重要な基盤技術で、少し

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