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デザインに関するinoueyuworksのブックマーク (11)

  • 俺流レスポンシブコーディング

    俺流レスポンシブコーディングの覚書。「人には人のレスポンシブ」があるのでこれが正解だってわけではないのですが、レスポンシブコーディングで悩んでいる人にとって参考になる記事になってくれたら嬉しいです。 ブレイクポイントは特定のデバイスの画面サイズを基準にしない 以前アンケートを取った時にデバイスのサイズを意識して決める人が半数以上を占めていた。 アンケート結果を抜きにしても「2021 年のブレイクポイント決定版はこれだ!」的な記事がバズっているのを定期的に目撃し、主流のデバイスのサイズを比較するアプローチがほとんどであるが、僕はデバイスの端末のサイズを基準にブレイクポイントを決めることには否定的である。 主流のデバイスのサイズなんてものは時間が経てば変化する。 昨年 iPhone 12 が発表された時に従来の画面サイズとは違うバリエーションになることが分かるやいなやタイムラインが慌てふためい

    俺流レスポンシブコーディング
    inoueyuworks
    inoueyuworks 2021/02/16
    良い感じのレスポンシブの設計方針
  • あとデザインさえあれば・・・を若干のお金で解決する #OSS #docker #99designs #startup - @i2key のBlog

    エンジニアとしてサービスを作ってる時にどうしても行き詰まるのが、デザイン。 仮に、それがデザイナーと組んでチームとしてやっているときは良いのだけど、エンジニアの自分だけでやっているような場合特に困る。 Webサービスを作るのであれば、最近はTwitterBootstrap等を使えば、それっぽく見えるようになってきたし、また、iOSに関しては標準のUIKitのデザインでまあまあ綺麗。プロダクトとしてもMVPは達成できると思う。Androidに至ってもかつてはデフォルトだとなにこれ感がつよいUIだったけど、最近はよくなってきているし、**Bootstrap系なデザインライブラリを使えばそこそこ綺麗につくれる。その上で、残る課題がアイコン。ロゴ。 OSSをGithubで公開しているような方の場合は、ソースコード自身がプロダクトのため、デザインは不要かもしれないけど、やはりロゴ。ロゴが欲しくなると

    あとデザインさえあれば・・・を若干のお金で解決する #OSS #docker #99designs #startup - @i2key のBlog
    inoueyuworks
    inoueyuworks 2020/11/13
    ロゴをアウトソーシングする世界的にスタンダードなプラットフォームが、 99designs
  • ロード時のスピナーとプログレスバー、どう使い分ける?

    お店で誰かに商品の場所を尋ねたとして、その相手がただそこに立ったままだったとしたらどう思うでしょうか。きっとイライラして、その場を立ち去りますよね。同じように、ユーザーは長い間スクリーン上のスピナー(通信やローディング時にくるくる回るアニメーション表示の)を見ていると、このような心理状況に陥ります。 スピナーは時間のかかる処理には適さない スピナーは、その処理が終わるまでどのくらいの時間を要するのかをユーザーに伝えません。長時間の処理にスピナーを使うと、最終的にユーザーはアプリに何か問題が起こったのではないかと疑問に思うでしょう。フィードバック無しでは不確実性が生じ、ユーザーは最悪の場合を想定することになります。 ユーザーは読み込みに時間がかかるだろうと考え、待つ気をなくすのです。そしてしびれを切らして、戻るボタンを押したり、またはアプリを終了したりするでしょう。 4秒ルール ユーザーをア

    ロード時のスピナーとプログレスバー、どう使い分ける?
    inoueyuworks
    inoueyuworks 2020/08/01
    スピナー: 4秒以下のローディング; プログレスバー: 1分以内ならば percentage, それ以上ならば、残り時間を表示すると良い。
  • アプリUI勉強会 in ネットイヤーグループ

    2014/10/21にネットイヤーグループ株式会社にて行われたアプリUIデザイン勉強会のスライドです。

    アプリUI勉強会 in ネットイヤーグループ
    inoueyuworks
    inoueyuworks 2019/12/29
    モバイルアプリデザインの教科書
  • デザイン力を高めるためにはどうすればいいですか?デザイン本を眺めているだけではダメですか?

  • なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD

    そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。 そして、最初に記事の結論を書いておく。 ・ゲームとは学習を嗜好品化したものである ・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論この二つが、記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進めていただければ幸いだ。 そもそもとして、今回の記事をnoteに書こうと思った理由の一つとして、毎年新卒に向けて同じような話をするのだけれど、ずっと張り付いて教えられるわけでもないし、必要になったタイミングで情報を提供しないと、なかなか身に付かないので、これ参考にすると良いよというような似たようなまとまったリファレンスがほしかったのだ。でもそのようなリファレンスは存在しないので自分で書こうと思った次第だ。

    なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD
  • ソシオメディア | OOUI – オブジェクトベースのUIモデリング

    最近、OOUX という言葉を見聞きしました。これはオブジェクト指向の利用者体験(Object-Oriented User Experience)のことで、いくつかの記事を読んだところ、アプリケーション設計において画面とデータを対応づける際にオブジェクトを手掛かりにするという方法論のようです。つまり OOUX は「オブジェクトベースのUIモデリング」と言い換えることができそうです。そうすると実は以前からそのようなデザイン手法はあり、「OOUI(オブジェクト指向ユーザーインターフェース)」と呼ばれていたのです。最近になって OOUX という言葉が使われるのは、OOUI のことを知らなかったか、もしくは流行語である「UX」を用いた方がかっこいいと考えたからではないでしょうか。 「オブジェクトベースのUIモデリング」というデザイン手法は、GUI アプリケーションをデザインする際の基的なテクニック

    ソシオメディア | OOUI – オブジェクトベースのUIモデリング
  • FOLIOリブランディングの裏側 ──構想からリリースまでの8ヶ月の軌跡──|広野 萌

    株式会社FOLIO CDO(Chief Design Officer)の広野です。 この度、オンライン証券サービス「フォリオ」の正式リリースに伴いまして、思い切ったリブランディングをおこないました。 ビフォーアフターはこちらです。 ご覧の通り、今回のリブランディングプロジェクトはいわゆる「ロゴリニューアル」に留まらず、サービスを提供する上でのスタンスを改めて定義し直した、新たなブランドとしてのフォリオを再誕させることになりました。 パット見のビジュアルでいうと、安心を感じさせる「青」から、躍動感のある「赤」に変わるのですから、FinTech系スタートアップとしてはかなり挑戦的なリブランディングのようにも思われるかもしれません。 ここまで辿りつくのに紆余曲折ありましたが、包み隠さずリアルな8ヶ月の軌跡をここに記したいと思います。 【目次】 1. 危機感 2. 幕開け 3. 壁 4. 光 5.

    FOLIOリブランディングの裏側 ──構想からリリースまでの8ヶ月の軌跡──|広野 萌
  • 珍しいワークフロー:Atomic Designの原則とSketchでデザインからプログラミングまで | POSTD

    概要: Sketchを使ったAtomic Designの方法がプロダクトデザインの未来形です。 初めに この記事は、上のビデオの素晴らしい人物、Brad Frostの開発したシステムについて書いています。Atomic Designは今のレスポンシブなデジタルの世界に対応するために開発されたものです。 ここ何年も、私たちのデザインを少しでも理解してもらえるよう、スタイルガイド、基的ガイドラインやムードボードなどのツールを作成してきました。同じように、開発者もBootstrapやFoundation、Bourbonなどのツールでプログラミング作業を楽にしようとしてきました。互いに妥協点を見いだし協力することで互いの作業を楽にできます。Atomic Designはまさにそれを実現しようとしています。 Atomic designはあるインスタンスやページをデザインすることではありません。大局的に

    珍しいワークフロー:Atomic Designの原則とSketchでデザインからプログラミングまで | POSTD
  • UIの進化を止めるうんこユーザーに我々はどう立ち向かうべきか

    「基的に運営側がすることが正しいんですよ Webの世界ってそういう論理で動いてるんですよ」理論 実はここで言われている@masarakkiさんの意見はすごくわかる。「最高にクール」なUIがクソユーザー(便宜上、UIの良さがわからないユーザーをエントリではそう呼ぶ)によって阻止されるのは中の人としては決して喜ばしいことではない。 ユーザーは「最高にクールなUI」がわかるか? まずこの問いから始めたい。一般ユーザーは「最高にクール」なUIがわかるか? 答えはNOだ。彼らは「使いやすい」UIはわかっても「クール」なUIはわからない。そして「使いやすい」というのは結局各人の主観に依るものなので、この「使いやすい」UIというのは参考にはできても信用はできないものである。 この話を読んで真っ先に思い出した1つの話がある。 フラットデザインや新機種が評判どうか、というのはAppleにとっては意味が無

    UIの進化を止めるうんこユーザーに我々はどう立ち向かうべきか
  • 無茶ぶりする偉い人、対応する現場… カップヌードルのTwitterが“あるある”すぎる

    同社が10月17日、カップヌードル公式Twitterで商品の広告ビジュアルが完成するまでのやりとりをツイートし、反響を呼んでいる。冬の定番商品として売り出す「カップヌードル ミルクシーフードヌードル」の広告ビジュアルが、度重なる上司のダメ出しを受けて完成していく内容だ。 1目に投稿されたのは、アメリカ・ニューヨークにあるセントラルパーク風の公園を背景に、ミルクシーフードヌードルを持つ女性が映るシンプルな画像。

    無茶ぶりする偉い人、対応する現場… カップヌードルのTwitterが“あるある”すぎる
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