タグ

アイデア創出に関するma_koのブックマーク (8)

  • http://www.j1nn.com/archives/51739134.html

    ma_ko
    ma_ko 2010/10/29
    タグが思いつかないけど、ストーリーメイキングというか。アイデア創出を技術の形にしてるんだよね。
  • 手塚治虫がやってたプロットの筋トレ

    Author:くるぶし(読書猿) twitter:@kurubushi_rm カテゴリ別記事一覧 新しいが出ました。 読書猿『独学大全』ダイヤモンド社 2020/9/29書籍版刊行、電子書籍10/21配信。 ISBN-13 : 978-4478108536 2021/06/02 11刷決定 累計200,000部(紙+電子) 2022/10/26 14刷決定 累計260,000部(紙+電子) 紀伊國屋じんぶん大賞2021 第3位 アンダー29.5人文書大賞2021 新刊部門 第1位 第2の著作です。 2017/11/20刊行、4刷まで来ました。 読書猿 (著) 『問題解決大全』 ISBN:978-4894517806 2017/12/18 電書出ました。 Kindle版・楽天Kobo版・iBooks版 韓国語版 『문제해결 대전』、繁体字版『線性VS環狀思考』も出ています。 こちらは10刷

    手塚治虫がやってたプロットの筋トレ
  • あなたはゲームで泣けますか? 落涙必至の5つのシチュエーションをお教えします - ファミ通.com

    あなたはゲームで泣けますか? 落涙必至の5つのシチュエーションをお教えします 【GDC 2010リポート】 ●人はいかなるときに泣くのか? 2010年3月9日~13日(現地時間)の5日間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターにて、ゲームクリエーターによる国際会議、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2010が開催。世界中のクリエーターによる講演が多数予定されている。ファミ通.comではその模様を総力リポートする。 「人はゲームをプレイして泣くのか?」というのは興味深いテーマと言えるだろう。その講演名に惹かれて聴講したセッションが、開催最終日の2010年3月13日に実施された、ユービーアイソフトのリチャード・ローズ3世氏による“Five Ways a Video Game Can Make You Cry(ゲームで泣かされる5つの状況)”だ。ユービーアイソフトにてナラテ

    ma_ko
    ma_ko 2010/03/16
    自分が不意に逝ってしまった場合を想定した親しい人たちへのメッセージを書いてると泣ける
  • 歴史を知るということ - 生命科学のノート

    ma_ko
    ma_ko 2009/05/04
    ここに思考のパターンがあるような / "新しい現象が見つかって間もない時には、断片的な事実から全体のストーリーが作られます -snip- という説は10年以上も信じられて-snip-可能性は全く考えた事がありませんでした。"
  • クリエイティブ・コモンズとは?:クリエイティブ・コモンズ : NeoM rePublic

    著作権者の保護を図りつつ、著作物の流通を促進するための仕組みです 知的財産の保護を図りつつ、積極的な著作物の流通を促進することを目的とするのが、「クリエイティブ・コモンズ(CC)」の活動です。 スタンフォード大学ロースクール教授のローレンス・レッシグ教授が提唱し、現在日を含む29カ国で各国法に準拠してローカライズ化されています。 日では2004年にGLOCOM(国際大学グローバル・コミュニケーション・センター)が日法準拠版を作成、CC支援ツールをWeb上で公開しています。 クリエイティブ・コモンズ・ジャパン 著作物は、作られた時点で著作権が発生します。著作物を利用したいときには、原則として著作権者の許諾を得る必要があります。 しかし作品をつくる人たちのなかには、自分の作品を広く流通させるために、面倒な手続きを踏まず自由に他者に使ってもらいたいと考えている人もいます。CCは著作権者の権

    ma_ko
    ma_ko 2008/12/16
    最初の理解が長いテキストを読むことよりも、こういうのがあっても良いよね
  • ハーバード大学医学部留学・独立日記 第二部 三重大学医学部編 ... 論文力のつけ方

    ボストンで13年働いた研究者が、アカデミック・キャリアパスで切磋琢磨する方法を発信することをめざします。 2024/02 « 12345678910111213141516171819202122232425262728293031» 2024/04 当たり前に聞こえるかもしれませんが、質の高い論文や原稿を書くためのコツは、何回も書き直すことです。通常は初稿があがった時点で同僚や共同研究者に見せてコメントをもらいたいところですが、ここではあえてそれを薦めません。というのは初稿は通常非常に陳腐なアイデアや表現が詰まっていることが多いからです。 なぜでしょうか。実は、論文を書くという行為はプレインストーミングとよく似ています。ブレインストーミングの仕掛けは「アイデアはどこにあるか:Tim Hurson著 Think Better」で書いたように: ークリエイティブな素晴らしいアイデアは後半1/

    ma_ko
    ma_ko 2008/06/30
    まあ、0から50稿ってわけじゃないし。 / こういう考えを示してくれるのはありがたい。
  • 研究テーマを探している学生のときに考えた事 | Lifehacking.jp

    「どうしたら研究ができるようになるのか?」 身近な話で恐縮ですが、大学には研究者の卵である学生もおおぜいいて、数多くの悩みや、疑問や、文句を日々いろんなところから聞きますが、突き詰めればそれはこの質問に集約されます。 「研究」「リサーチ」を始めるときは、どこか小説を書く作業に似ていて、いつ終わるともしれない千里の旅の一歩を踏み出すような当ての無さがあります。わくわくもしますが、間違いやすく、不安な一瞬でもあります。 なので、「何を研究すればいいのかわからない」「どこから始めればいいのかわからない」「すべてが手を付けられている気がする」 という怨嗟の声がよく聞こえてくる訳です。自分も普通の人の倍近い時間をかけて博士号をとったので、これはよく自問自答していました。 いまでは自分なりの研究テーマの探し方が確立できましたが、こうした戦略は身に付く前は地道ですが次のような方法で興味の対象を絞るという

    研究テーマを探している学生のときに考えた事 | Lifehacking.jp
  • メモを書く事と自由な発想 - 煩悩是道場

    IMSそういう時って妄想全開でスラスラと思い浮かぶのですね、何せ脳内ですからどんどん考えが進む。これは絶対いい、俺って天才!て思うのだが、起きてみればきれいさっぱり忘れてしまったりする。お風呂なんかもそう。なんか防水メモで必至に書き残そうとする人もいるようですが、ふと思った。それって何か大事なものを見落としているかもしれない。オレはそんな時間に起こる妄想を楽しんでいるのであり、それをメモしたらその妄想を楽しむことはできないではないか。そもそもメモしたらそんな自由な思考を妨げてしまうのではないかと危惧するわけです。hasenkaの日記 - ベッドの上でブログネタが浮かぶことがある此処で問題になるのは「自由な思考とは何か」「妄想を楽しむ」とは何か、という事ではないでしょうか。つまり「何を目的として思考を"楽しむ"のか」という事のように思うんですね。 自由な思考とは、妄想を楽しむとは何かふとした

    ma_ko
    ma_ko 2006/03/29
    いかにしてこぼれおちていくアイデアを書きとめるか
  • 1